Why is my Gouraud Shading not working correctly?

I am trying to write a 3d Renderer in C using SDL and cgml but my shading seems to be not working correctly. When rendering the teapot I get seams and when I want to render a cube I get a bright white line between my triangles. I am pretty sure that I calculate my normals correctly but I can show that code too if necessary.
All my math functions like v3_normalise / cam_perspective should be correct too because they are just aliases for cgml functions.

    static void _draw_triangle(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3) {
    SDL_RenderLine(renderer, x1, y1, x2, y2);
    SDL_RenderLine(renderer, x2, y2, x3, y3);
    SDL_RenderLine(renderer, x3, y3, x1, y1);
}

static int32_t _compare_triangles(const void* a, const void* b) {
    triangle_t* triangle_a = (triangle_t*)a;
    triangle_t* triangle_b = (triangle_t*)b;

    float z1 = (triangle_a->vertices[0].z + triangle_a->vertices[1].z + triangle_a->vertices[2].z) / 3.0f;
    float z2 = (triangle_b->vertices[0].z + triangle_b->vertices[1].z + triangle_b->vertices[2].z) / 3.0f;

    float comparison = z2 - z1;
    if (comparison < 0.0f) return 1;
    if (comparison > 0.0f) return -1;
    return 0;
}

static void _render_triangles_mesh(SDL_Renderer* renderer, triangle_t* triangles_to_render, size_t num_triangles_to_render) {
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0, 0xFF, 0xFF);  // set color to pink

    for (size_t j = 0; j < num_triangles_to_render; j++) {
        triangle_t triangle = dynamic_array_at(triangles_to_render, j);

        _draw_triangle(
            renderer,
            triangle.vertices[0].x, triangle.vertices[0].y, 
            triangle.vertices[1].x, triangle.vertices[1].y,
            triangle.vertices[2].x, triangle.vertices[2].y
        );
    }
}

static v3i _calc_vertex_color(v3 normal, v3 light_direction) {
    float intensity = glm_max(0.1f, v3_dot(normal, light_direction)) * 1.5f;
    v3i color = v3i_of((int32_t)glm_clamp(255.0f * intensity, 0.0f, 255.0f));

    return color;
}

static void _render_triangles_filled(SDL_Renderer* renderer, triangle_t* triangles_to_render, size_t num_triangles_to_render, v3* vertex_normals, v3 light_direction) {
    /* convert to SDL_Vertex triangles and add to vertices to render */
    SDL_Vertex vertices[num_triangles_to_render * 3];

    for (size_t i = 0; i < num_triangles_to_render; i++) {
        triangle_t triangle = dynamic_array_at(triangles_to_render, i);

        for (size_t j = 0; j < 3; j++) {
            v3i color = _calc_vertex_color(vertex_normals[triangle.indices[j]], light_direction);

            /* add vertex to SDL vertices */
            SDL_Vertex vertex = {
                .position = {triangle.vertices[j].x, triangle.vertices[j].y}, 
                .color = {color.r, color.g, color.b, 0xFF}
            };
            vertices[i * 3 + j] = vertex;
        }
    }
        
    /* render triangles */
    SDL_RenderGeometry(renderer, NULL, vertices, num_triangles_to_render * 3, NULL, 0); 
}

int32_t render(state_t* state, mesh_t* mesh, v3 object_offset) {
    static float alpha = 0;
    alpha += 0.6f * state->time.delta_sec;

    m4 rotation_matrix = glms_euler_xyz(v3_of(0.0f, alpha, 0.0f)); // glms_euler_xyz(v3_of(alpha * 0.5f, 0.0f, alpha));
    m4 translation_matrix = glms_translate_make(object_offset);
    m4 world_matrix = m4_mul(translation_matrix, rotation_matrix);

    v3 up = v3_of(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    v3 target = v3_add(state->engine.camera.position, state->engine.camera.direction);
    m4 camera_matrix = cam_lookat(state->engine.camera.position, target, up);
    m4 view_matrix = glms_inv_tr(camera_matrix);
    
    triangle_t* triangles_to_render = dynamic_array_create(triangle_t);

    for (size_t i = 0; i < mesh->num_triangles; i++) {
        triangle_t triangle = dynamic_array_at(mesh->triangles, i);
        triangle_t triangle_transformed, triangle_projected, triangle_viewed;

        /* rotate and translate triangle */
        triangle_transformed = triangle;
        triangle_transformed.vertices[0] = m4_mulv(world_matrix, triangle.vertices[0]);
        triangle_transformed.vertices[1] = m4_mulv(world_matrix, triangle.vertices[1]);
        triangle_transformed.vertices[2] = m4_mulv(world_matrix, triangle.vertices[2]);
    
        /* world space to camera space */
        triangle_viewed = triangle_transformed;
        triangle_viewed.vertices[0] = m4_mulv(view_matrix, triangle_transformed.vertices[0]);
        triangle_viewed.vertices[1] = m4_mulv(view_matrix, triangle_transformed.vertices[1]);
        triangle_viewed.vertices[2] = m4_mulv(view_matrix, triangle_transformed.vertices[2]);

        /* 3d to 2d */
        triangle_projected = triangle_viewed;
        triangle_projected.vertices[0] = m4_mulv(state->engine.projection_matrix, triangle_viewed.vertices[0]);
        triangle_projected.vertices[1] = m4_mulv(state->engine.projection_matrix, triangle_viewed.vertices[1]);
        triangle_projected.vertices[2] = m4_mulv(state->engine.projection_matrix, triangle_viewed.vertices[2]);
        triangle_projected.vertices[0] = v4_divs(triangle_projected.vertices[0], triangle_projected.vertices[0].w);
        triangle_projected.vertices[1] = v4_divs(triangle_projected.vertices[1], triangle_projected.vertices[1].w);
        triangle_projected.vertices[2] = v4_divs(triangle_projected.vertices[2], triangle_projected.vertices[2].w);

        /* backface culling using winding order */
        v3 line1 = v3_sub(v3_from(triangle_projected.vertices[1]), v3_from(triangle_projected.vertices[0]));
        v3 line2 = v3_sub(v3_from(triangle_projected.vertices[2]), v3_from(triangle_projected.vertices[0]));
        float sign = line1.x * line2.y - line2.x * line1.y;
        if (sign > 0.0f) continue;
        
        /* scale into view */
        triangle_projected.vertices[0].x = map(triangle_projected.vertices[0].x, -1.0f, 1.0f, 0, WIDTH);
        triangle_projected.vertices[0].y = map(triangle_projected.vertices[0].y, -1.0f, 1.0f, 0, HEIGHT);
        triangle_projected.vertices[1].x = map(triangle_projected.vertices[1].x, -1.0f, 1.0f, 0, WIDTH);
        triangle_projected.vertices[1].y = map(triangle_projected.vertices[1].y, -1.0f, 1.0f, 0, HEIGHT);
        triangle_projected.vertices[2].x = map(triangle_projected.vertices[2].x, -1.0f, 1.0f, 0, WIDTH);
        triangle_projected.vertices[2].y = map(triangle_projected.vertices[2].y, -1.0f, 1.0f, 0, HEIGHT);
        
        /* add triangle to list */
        dynamic_array_append(triangles_to_render, triangle_projected);
    }

    /* transform vertex normals */
    v3* transformed_normals = malloc(sizeof(v3) * mesh->num_vertices);
    m3 normal_matrix = m3_inv(m4_pick3t(world_matrix));
    
    for (size_t i = 0; i < mesh->num_vertices; i++) {
        v3 normal = dynamic_array_at(mesh->vertex_normals, i);
        v3 normal_transformed = v3_normalize(m3_mulv(normal_matrix, normal));
        transformed_normals[i] = normal_transformed;
    }

    /* sort triangles back to front */
    size_t num_triangles_to_render = dynamic_array_get_length(triangles_to_render);
    qsort(triangles_to_render, num_triangles_to_render, sizeof(triangle_t), _compare_triangles);

    /* draw triangles */
    #ifdef DEBUG
        _render_triangles_mesh(state->renderer, triangles_to_render, num_triangles_to_render);
    #else
        _render_triangles_filled(state->renderer, triangles_to_render, num_triangles_to_render, transformed_normals, state->engine.light.direction);
    #endif
    
    /* cleanup */
    free(transformed_normals);
    dynamic_array_destroy(triangles_to_render);

    return state->retval;
}

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật