Texture being rendered on different surfaces

Hello i am new to directX 11 and have been messing around making and creating polygons and have been recently adding textures. To do that you must first have a surface (meaning a polygon of some sort) and then you render the Texture onto the polygon. My issue was not rendering the Texture, but was having that same texture being displayed onto other polygons (If it wasn’t the texture it would be the color of the texture). I have been searching and i still haven’t found an answer or anyone with a similar problem as mine. Maybe there is something wrong with my code but I have seen many other people doing exactly what I was doing.

Here is my vertex texture code (XVertexShader.hlsl):

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>struct VS_input
{
float3 inPos : POSITION;
float2 inTextCord : TEXCOORD;
};
struct VS_output
{
float4 outPos : SV_Position;
float2 outTextCord : TEXCOORD;
};
VS_output main(VS_input input)
{
VS_output output;
output.outPos = float4(input.inPos, 1.0f);
output.outTextCord = input.inTextCord;
return output;
}
</code>
<code>struct VS_input { float3 inPos : POSITION; float2 inTextCord : TEXCOORD; }; struct VS_output { float4 outPos : SV_Position; float2 outTextCord : TEXCOORD; }; VS_output main(VS_input input) { VS_output output; output.outPos = float4(input.inPos, 1.0f); output.outTextCord = input.inTextCord; return output; } </code>
struct VS_input
{
    float3 inPos : POSITION;
    float2 inTextCord : TEXCOORD;
};

struct VS_output
{
    float4 outPos : SV_Position;
    float2 outTextCord : TEXCOORD;
};

VS_output main(VS_input input)
{
    VS_output output;
    
    output.outPos = float4(input.inPos, 1.0f);
    output.outTextCord = input.inTextCord;
    
    return output;
}

Here is my pixel Shader code (XPixelShader.hlsl):

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>Texture2D myTexture : register(t0);
SamplerState mySampler : register(s0);
struct PS_input
{
float4 inPos : SV_Position;
float2 inTextCord : TEXCOORD;
};
float4 main(PS_input input) : SV_Target
{
return myTexture.Sample(mySampler, input.inTextCord);
}
</code>
<code>Texture2D myTexture : register(t0); SamplerState mySampler : register(s0); struct PS_input { float4 inPos : SV_Position; float2 inTextCord : TEXCOORD; }; float4 main(PS_input input) : SV_Target { return myTexture.Sample(mySampler, input.inTextCord); } </code>
Texture2D myTexture : register(t0);
SamplerState mySampler : register(s0);

struct PS_input
{
    float4 inPos : SV_Position;
    float2 inTextCord : TEXCOORD;  
};

float4 main(PS_input input) : SV_Target
{
    return myTexture.Sample(mySampler, input.inTextCord);
}

And here is my texture.cpp file

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>#include "header.h"
void D3D::initXTexture() {
HRESULT hr;
//X Vertex Shader
ID3D10Blob* pXVertexShader = nullptr;
hr = D3DX10CompileFromFile(L"XVertexShader.hlsl", 0, 0, "main", "vs_5_0", 0, 0, 0, &pXVertexShader, 0, 0);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't Create X vertex Shader", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
hr = device->CreateVertexShader(pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), nullptr, &XVertexShader);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create Vertex Shader", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
devCon->VSSetShader(XVertexShader, 0, 0);
//X Pixel Shader
ID3D10Blob* pXPixelShader = nullptr;
hr = D3DX10CompileFromFile(L"XPixelShader.hlsl", 0, 0, "main", "ps_5_0", 0, 0, 0, &pXPixelShader, 0, 0);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't compile X pixel Shader", L"Erro", MB_OK);
exit(-1);
}
hr = device->CreatePixelShader(pXPixelShader->GetBufferPointer(), pXPixelShader->GetBufferSize(), nullptr, &XPixelShader);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Pixel Shader", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
devCon->PSSetShader(XPixelShader, 0, 0);
//X input Layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC XLayoutDesc[] = {
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};
UINT size = ARRAYSIZE(XLayoutDesc);
hr = device->CreateInputLayout(XLayoutDesc, size, pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), &XLayout);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create input Layout", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
devCon->IASetInputLayout(XLayout);
}
void D3D::createXBuffer() {
HRESULT hr;
//X vertex buffer
X vertex[] = {
{XMFLOAT3(-0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f)},
{XMFLOAT3(0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f)},
{XMFLOAT3(-0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f)},
{XMFLOAT3(0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f)},
};
D3D11_BUFFER_DESC XVertexBufferDesc;
ZeroMemory(&XVertexBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
XVertexBufferDesc.ByteWidth = 4 * sizeof(X);
XVertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
XVertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
XVertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA XVertexBufferSubData;
ZeroMemory(&XVertexBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
XVertexBufferSubData.pSysMem = vertex;
hr = device->CreateBuffer(&XVertexBufferDesc, &XVertexBufferSubData, &XVertexBuffer);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Vertex Buffer", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
//X indices buffer
DWORD indices[] = {
0 , 1, 2,
2, 1, 3,
};
D3D11_BUFFER_DESC XIndicesBufferDesc;
ZeroMemory(&XIndicesBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
XIndicesBufferDesc.ByteWidth = 6 * sizeof(DWORD);
XIndicesBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
XIndicesBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
XIndicesBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA XIndicesBufferSubData;
ZeroMemory(&XIndicesBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
XIndicesBufferSubData.pSysMem = indices;
hr = device->CreateBuffer(&XIndicesBufferDesc, &XIndicesBufferSubData, &XIndexBuffer);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Indices Buffer", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
//Sampler for texture
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, L"C:\Users\nunot\OneDrive\Desktop\texture-7515225_640.jpg", NULL, NULL, &shaderResourceView,
NULL);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Coulnd't load shader from file", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(samplerDesc));
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
hr = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &samplerState);
if (FAILED(hr)) {
MessageBox(NULL, L"Couldn't create sampler state", L"Error", MB_OK);
exit(-1);
}
devCon->PSSetSamplers(0, 1, &samplerState);
}
void D3D::renderXTexture() {
UINT stride = sizeof(X);
UINT offset = 0;
devCon->IASetVertexBuffers(0, 1, &XVertexBuffer, &stride, &offset);
devCon->IASetIndexBuffer(XIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
devCon->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
devCon->PSSetShaderResources(0, 1, &shaderResourceView);
devCon->DrawIndexed(6, 0, 0);
}
</code>
<code>#include "header.h" void D3D::initXTexture() { HRESULT hr; //X Vertex Shader ID3D10Blob* pXVertexShader = nullptr; hr = D3DX10CompileFromFile(L"XVertexShader.hlsl", 0, 0, "main", "vs_5_0", 0, 0, 0, &pXVertexShader, 0, 0); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't Create X vertex Shader", L"Error", MB_OK); exit(-1); } hr = device->CreateVertexShader(pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), nullptr, &XVertexShader); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create Vertex Shader", L"Error", MB_OK); exit(-1); } devCon->VSSetShader(XVertexShader, 0, 0); //X Pixel Shader ID3D10Blob* pXPixelShader = nullptr; hr = D3DX10CompileFromFile(L"XPixelShader.hlsl", 0, 0, "main", "ps_5_0", 0, 0, 0, &pXPixelShader, 0, 0); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't compile X pixel Shader", L"Erro", MB_OK); exit(-1); } hr = device->CreatePixelShader(pXPixelShader->GetBufferPointer(), pXPixelShader->GetBufferSize(), nullptr, &XPixelShader); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Pixel Shader", L"Error", MB_OK); exit(-1); } devCon->PSSetShader(XPixelShader, 0, 0); //X input Layout D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC XLayoutDesc[] = { {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, }; UINT size = ARRAYSIZE(XLayoutDesc); hr = device->CreateInputLayout(XLayoutDesc, size, pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), &XLayout); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create input Layout", L"Error", MB_OK); exit(-1); } devCon->IASetInputLayout(XLayout); } void D3D::createXBuffer() { HRESULT hr; //X vertex buffer X vertex[] = { {XMFLOAT3(-0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f)}, {XMFLOAT3(0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f)}, {XMFLOAT3(-0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f)}, {XMFLOAT3(0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f)}, }; D3D11_BUFFER_DESC XVertexBufferDesc; ZeroMemory(&XVertexBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC)); XVertexBufferDesc.ByteWidth = 4 * sizeof(X); XVertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; XVertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; XVertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; D3D11_SUBRESOURCE_DATA XVertexBufferSubData; ZeroMemory(&XVertexBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA)); XVertexBufferSubData.pSysMem = vertex; hr = device->CreateBuffer(&XVertexBufferDesc, &XVertexBufferSubData, &XVertexBuffer); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Vertex Buffer", L"Error", MB_OK); exit(-1); } //X indices buffer DWORD indices[] = { 0 , 1, 2, 2, 1, 3, }; D3D11_BUFFER_DESC XIndicesBufferDesc; ZeroMemory(&XIndicesBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC)); XIndicesBufferDesc.ByteWidth = 6 * sizeof(DWORD); XIndicesBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; XIndicesBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; XIndicesBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; D3D11_SUBRESOURCE_DATA XIndicesBufferSubData; ZeroMemory(&XIndicesBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA)); XIndicesBufferSubData.pSysMem = indices; hr = device->CreateBuffer(&XIndicesBufferDesc, &XIndicesBufferSubData, &XIndexBuffer); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Indices Buffer", L"Error", MB_OK); exit(-1); } //Sampler for texture hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, L"C:\Users\nunot\OneDrive\Desktop\texture-7515225_640.jpg", NULL, NULL, &shaderResourceView, NULL); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Coulnd't load shader from file", L"Error", MB_OK); exit(-1); } D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(samplerDesc)); samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; hr = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &samplerState); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"Couldn't create sampler state", L"Error", MB_OK); exit(-1); } devCon->PSSetSamplers(0, 1, &samplerState); } void D3D::renderXTexture() { UINT stride = sizeof(X); UINT offset = 0; devCon->IASetVertexBuffers(0, 1, &XVertexBuffer, &stride, &offset); devCon->IASetIndexBuffer(XIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); devCon->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); devCon->PSSetShaderResources(0, 1, &shaderResourceView); devCon->DrawIndexed(6, 0, 0); } </code>
#include "header.h"

void D3D::initXTexture() {
    HRESULT hr;
    //X Vertex Shader
    ID3D10Blob* pXVertexShader = nullptr;
    hr = D3DX10CompileFromFile(L"XVertexShader.hlsl", 0, 0, "main", "vs_5_0", 0, 0, 0, &pXVertexShader, 0, 0);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't Create X vertex Shader", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }

    hr = device->CreateVertexShader(pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), nullptr, &XVertexShader);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create Vertex Shader", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }
    devCon->VSSetShader(XVertexShader, 0, 0);

    //X Pixel Shader
    ID3D10Blob* pXPixelShader = nullptr;
    hr = D3DX10CompileFromFile(L"XPixelShader.hlsl", 0, 0, "main", "ps_5_0", 0, 0, 0, &pXPixelShader, 0, 0);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't compile X pixel Shader", L"Erro", MB_OK);
        exit(-1);
    }

    hr = device->CreatePixelShader(pXPixelShader->GetBufferPointer(), pXPixelShader->GetBufferSize(), nullptr, &XPixelShader);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Pixel Shader", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }
    devCon->PSSetShader(XPixelShader, 0, 0);

    //X input Layout
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC XLayoutDesc[] = {
        {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
        {"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
    };
    UINT size = ARRAYSIZE(XLayoutDesc);

    hr = device->CreateInputLayout(XLayoutDesc, size, pXVertexShader->GetBufferPointer(), pXVertexShader->GetBufferSize(), &XLayout);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create input Layout", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }
    devCon->IASetInputLayout(XLayout);
}

void D3D::createXBuffer() {
    HRESULT hr;

    //X vertex buffer
    X vertex[] = {
        {XMFLOAT3(-0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f)},
        {XMFLOAT3(0.2f, 0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f)},
        {XMFLOAT3(-0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f)},
        {XMFLOAT3(0.2f, -0.2f, 0.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f)},
    };

    D3D11_BUFFER_DESC XVertexBufferDesc;
    ZeroMemory(&XVertexBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));

    XVertexBufferDesc.ByteWidth = 4 * sizeof(X);
    XVertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    XVertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    XVertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA XVertexBufferSubData;
    ZeroMemory(&XVertexBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));

    XVertexBufferSubData.pSysMem = vertex;

    hr = device->CreateBuffer(&XVertexBufferDesc, &XVertexBufferSubData, &XVertexBuffer);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Vertex Buffer", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }

    //X indices buffer
    DWORD indices[] = {
        0 , 1, 2,
        2, 1, 3,
    };

    D3D11_BUFFER_DESC XIndicesBufferDesc;
    ZeroMemory(&XIndicesBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));

    XIndicesBufferDesc.ByteWidth = 6 * sizeof(DWORD);
    XIndicesBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    XIndicesBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    XIndicesBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA XIndicesBufferSubData;
    ZeroMemory(&XIndicesBufferSubData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));

    XIndicesBufferSubData.pSysMem = indices;

    hr = device->CreateBuffer(&XIndicesBufferDesc, &XIndicesBufferSubData, &XIndexBuffer);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create X Indices Buffer", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }

    //Sampler for texture
    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, L"C:\Users\nunot\OneDrive\Desktop\texture-7515225_640.jpg", NULL, NULL, &shaderResourceView,
        NULL);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Coulnd't load shader from file", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }

    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(samplerDesc));

    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;

    hr = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &samplerState);
    if (FAILED(hr)) {
        MessageBox(NULL, L"Couldn't create sampler state", L"Error", MB_OK);
        exit(-1);
    }
    devCon->PSSetSamplers(0, 1, &samplerState);
}

void D3D::renderXTexture() {
    UINT stride = sizeof(X);
    UINT offset = 0;
    devCon->IASetVertexBuffers(0, 1, &XVertexBuffer, &stride, &offset);
    devCon->IASetIndexBuffer(XIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
    devCon->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    devCon->PSSetShaderResources(0, 1, &shaderResourceView);

    devCon->DrawIndexed(6, 0, 0);
}

In this image the rows and collumns i created where supposed to be fully white, yet it has the color of the texture

In this imagine I tried to simply change the color of one of my polygons and it simply made it worse

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật