problems with collsions wit tilemap raylib C++

Yes hello all. I’m having a problems with my collisions in my demo I’m making. Sometimes the player collides with objects and sometimes they pass right through also they get stuck on side of objects, or reverses it’s movement.I hope someone can put code in ide and tell me what’s going on. I’m a beginner and I’ve tried all I know. I don’t know if it’s because I’m using different sizes for the tile map and players, or what’s going on. I want player to not move when they walks into gray box any help is appreciated. Thanks.

player

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>#include<iostream>
#include<raylib.h>
struct AnimData
{
Rectangle rec;
Vector2 pos;
int frame;
float updateTime;
float runningTime;
};
const int sWidth = 10;
const int sHeigth = 7;
int main()
{
InitWindow(800, 400, "My first game");
Rectangle rec[sWidth][sHeigth];
int type[sWidth][sHeigth]
{
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,1,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
for (int i = 0; i < sHeigth; i++)
{
for (int j = 0; j < sWidth; j++)
{
Rectangle floor{ i * 32, j * 32, 32, 32 };
rec[i][j] = floor;
}
}
int playervec = 128;
bool UP = false, DOWN = false, LEFT = false, RIGHT = false, ISMOVINGu = false, ISMOVINGd = false,
ISMOVINGl = false, ISMOVINGr = false;
Image nebula = LoadImage("Cat 01-1.png");
Texture2D tex = LoadTextureFromImage(nebula);
AnimData nebData{
{200.0, 125.0, nebula.width / 3, nebula.height / 4}, // Rectangle rec
{200, 125}, // Vector2 pos
0, // int frame
1.0f / 9.0f, // float updateTime
0 // float runningTime
};
bool isShoot = false;
Rectangle rec2{ nebData.pos.x ,nebData.pos.y,4.f,4.f };
Vector2 pos{ nebData.pos.x + 0.0f, nebData.pos.y + 0.0f };
Vector2 off{ 800 / 2.0f, 400 / 2.0f };
Camera2D camera = { 0 };
camera.target = pos;
camera.offset = off;
camera.rotation = 0.0f;
camera.zoom = 1.0f;
SetTargetFPS(60);
while (!WindowShouldClose())
{
const float dt = GetFrameTime();
BeginDrawing();
if (IsKeyDown(KEY_W))
{
UP = true;
ISMOVINGu = true;
}
if (IsKeyUp(KEY_W))
ISMOVINGu = false;
if (IsKeyDown(KEY_S))
{
DOWN = true;
ISMOVINGd = true;
}
if (IsKeyUp(KEY_S))
{
ISMOVINGd = false;
}
if (IsKeyDown(KEY_A))
{
LEFT = true;
ISMOVINGl = true;
}
if (IsKeyUp(KEY_A))
{
ISMOVINGl = false;
}
if (IsKeyDown(KEY_D))
{
RIGHT = true;
ISMOVINGr = true;
}
if (IsKeyUp(KEY_D))
ISMOVINGr = false;
if (!ISMOVINGd && !ISMOVINGu && !ISMOVINGl && !ISMOVINGr)
nebData.rec.x = 32;
if (UP)
{
nebData.pos.y -= playervec * dt;
nebData.rec.y = 96;
Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width/3,nebula.height/4};
bool coll = false;
for (int i = 0; i < sWidth; i++)
{
for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
{
if (type[i][j] == 1)
{
coll = true;
break;
}
}
}
if(coll)
nebData.pos.y += playervec * dt;
UP = false;
camera.target = { nebData.pos.x+20, nebData.pos.y+20 };
}
if (DOWN)
{
nebData.pos.y += playervec * dt;
nebData.rec.y = 0;
Rectangle rec1{ nebData.pos.x , nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4};
bool coll = false;
for (int i = 0; i < sWidth; i++)
for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
{
if (type[i][j] == 1)
{
coll = true;
break;
}
}
if(coll)
nebData.pos.y -= playervec * dt;
DOWN = false;
camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };
}
if (LEFT)
{
nebData.rec.y = 32;
Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 };
nebData.pos.x -= playervec * dt;
bool coll = false;
for (int i = 0; i < sWidth; i++)
for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
{
if (type[i][j] == 1)
{
coll = true;
break;
}
}
if(coll)
nebData.pos.x += playervec * dt;
LEFT = false;
camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };
}
if (RIGHT)
{
nebData.pos.x += playervec * dt;
nebData.rec.y = 64;
Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 };
bool is = false;
for (int i = 0; i < sWidth; i++) {
for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
{
if (type[i][j] == 1)
{
is = true;
break;
}
}
}
if(is)
nebData.pos.x -= playervec * dt;
RIGHT = false;
camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };
}
if (IsKeyPressed(KEY_SPACE))
{
isShoot = true;
}
if (IsKeyReleased(KEY_SPACE))
{
//isShoot = false;
}
if (isShoot && rec2.x < 800)
rec2.x += 2.f;
else
{
isShoot = false;
}
nebData.runningTime += dt;
if (nebData.runningTime >= nebData.updateTime && (ISMOVINGu || ISMOVINGd || ISMOVINGl || ISMOVINGr))
{
nebData.runningTime = 0.0;
nebData.rec.x = nebData.frame * nebData.rec.width;
nebData.frame++;
if (nebData.frame > 4)
{
nebData.frame = 0;
}
}
BeginMode2D(camera);
ClearBackground(BLACK);
for (int i = 0; i< sWidth; i++)
for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
{
if (type[i][j] == 1)
DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, GRAY);
else DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, DARKGREEN);
}
DrawTextureRec(tex, nebData.rec, nebData.pos, WHITE);
DrawRectangleLines(nebData.pos.x, nebData.pos.y, nebula.width / 3, nebula.height / 4, RED);
//DrawRectangle();
DrawText(TextFormat("x %f , y %f", nebData.pos.x, nebData.pos.y), nebData.pos.x -40, nebData.pos.y -40, 32,WHITE);
if (isShoot)
DrawRectangle(rec2.x, rec2.y, 4.f, 4.f, BLUE);
EndDrawing();
EndMode2D();
}
CloseWindow();
//std::cout<<"Hello, Worldn";
return 0;
}
</code>
<code>#include<iostream> #include<raylib.h> struct AnimData { Rectangle rec; Vector2 pos; int frame; float updateTime; float runningTime; }; const int sWidth = 10; const int sHeigth = 7; int main() { InitWindow(800, 400, "My first game"); Rectangle rec[sWidth][sHeigth]; int type[sWidth][sHeigth] { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,1,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0} }; for (int i = 0; i < sHeigth; i++) { for (int j = 0; j < sWidth; j++) { Rectangle floor{ i * 32, j * 32, 32, 32 }; rec[i][j] = floor; } } int playervec = 128; bool UP = false, DOWN = false, LEFT = false, RIGHT = false, ISMOVINGu = false, ISMOVINGd = false, ISMOVINGl = false, ISMOVINGr = false; Image nebula = LoadImage("Cat 01-1.png"); Texture2D tex = LoadTextureFromImage(nebula); AnimData nebData{ {200.0, 125.0, nebula.width / 3, nebula.height / 4}, // Rectangle rec {200, 125}, // Vector2 pos 0, // int frame 1.0f / 9.0f, // float updateTime 0 // float runningTime }; bool isShoot = false; Rectangle rec2{ nebData.pos.x ,nebData.pos.y,4.f,4.f }; Vector2 pos{ nebData.pos.x + 0.0f, nebData.pos.y + 0.0f }; Vector2 off{ 800 / 2.0f, 400 / 2.0f }; Camera2D camera = { 0 }; camera.target = pos; camera.offset = off; camera.rotation = 0.0f; camera.zoom = 1.0f; SetTargetFPS(60); while (!WindowShouldClose()) { const float dt = GetFrameTime(); BeginDrawing(); if (IsKeyDown(KEY_W)) { UP = true; ISMOVINGu = true; } if (IsKeyUp(KEY_W)) ISMOVINGu = false; if (IsKeyDown(KEY_S)) { DOWN = true; ISMOVINGd = true; } if (IsKeyUp(KEY_S)) { ISMOVINGd = false; } if (IsKeyDown(KEY_A)) { LEFT = true; ISMOVINGl = true; } if (IsKeyUp(KEY_A)) { ISMOVINGl = false; } if (IsKeyDown(KEY_D)) { RIGHT = true; ISMOVINGr = true; } if (IsKeyUp(KEY_D)) ISMOVINGr = false; if (!ISMOVINGd && !ISMOVINGu && !ISMOVINGl && !ISMOVINGr) nebData.rec.x = 32; if (UP) { nebData.pos.y -= playervec * dt; nebData.rec.y = 96; Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width/3,nebula.height/4}; bool coll = false; for (int i = 0; i < sWidth; i++) { for (int j = 0; j < sHeigth; j++) if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j])) { if (type[i][j] == 1) { coll = true; break; } } } if(coll) nebData.pos.y += playervec * dt; UP = false; camera.target = { nebData.pos.x+20, nebData.pos.y+20 }; } if (DOWN) { nebData.pos.y += playervec * dt; nebData.rec.y = 0; Rectangle rec1{ nebData.pos.x , nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4}; bool coll = false; for (int i = 0; i < sWidth; i++) for (int j = 0; j < sHeigth; j++) if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j])) { if (type[i][j] == 1) { coll = true; break; } } if(coll) nebData.pos.y -= playervec * dt; DOWN = false; camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f }; } if (LEFT) { nebData.rec.y = 32; Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 }; nebData.pos.x -= playervec * dt; bool coll = false; for (int i = 0; i < sWidth; i++) for (int j = 0; j < sHeigth; j++) if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j])) { if (type[i][j] == 1) { coll = true; break; } } if(coll) nebData.pos.x += playervec * dt; LEFT = false; camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f }; } if (RIGHT) { nebData.pos.x += playervec * dt; nebData.rec.y = 64; Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 }; bool is = false; for (int i = 0; i < sWidth; i++) { for (int j = 0; j < sHeigth; j++) if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j])) { if (type[i][j] == 1) { is = true; break; } } } if(is) nebData.pos.x -= playervec * dt; RIGHT = false; camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f }; } if (IsKeyPressed(KEY_SPACE)) { isShoot = true; } if (IsKeyReleased(KEY_SPACE)) { //isShoot = false; } if (isShoot && rec2.x < 800) rec2.x += 2.f; else { isShoot = false; } nebData.runningTime += dt; if (nebData.runningTime >= nebData.updateTime && (ISMOVINGu || ISMOVINGd || ISMOVINGl || ISMOVINGr)) { nebData.runningTime = 0.0; nebData.rec.x = nebData.frame * nebData.rec.width; nebData.frame++; if (nebData.frame > 4) { nebData.frame = 0; } } BeginMode2D(camera); ClearBackground(BLACK); for (int i = 0; i< sWidth; i++) for (int j = 0; j < sHeigth; j++) { if (type[i][j] == 1) DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, GRAY); else DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, DARKGREEN); } DrawTextureRec(tex, nebData.rec, nebData.pos, WHITE); DrawRectangleLines(nebData.pos.x, nebData.pos.y, nebula.width / 3, nebula.height / 4, RED); //DrawRectangle(); DrawText(TextFormat("x %f , y %f", nebData.pos.x, nebData.pos.y), nebData.pos.x -40, nebData.pos.y -40, 32,WHITE); if (isShoot) DrawRectangle(rec2.x, rec2.y, 4.f, 4.f, BLUE); EndDrawing(); EndMode2D(); } CloseWindow(); //std::cout<<"Hello, Worldn"; return 0; } </code>
#include<iostream>
#include<raylib.h>

struct AnimData
{
    Rectangle rec;
    Vector2 pos;
    int frame;
    float updateTime;
    float runningTime;
};
const int sWidth = 10;
const int sHeigth = 7;


int main()
{
    InitWindow(800, 400, "My first game");
    Rectangle rec[sWidth][sHeigth];
    int type[sWidth][sHeigth]
    {

                     {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
                     {1,0,0,0,0,1,0,0,1,0}, 
                     {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 
                                         {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                                         {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                                         {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
                                         {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
    };

    for (int i = 0; i < sHeigth; i++)
    {
        for (int j = 0; j < sWidth; j++)
        {
            Rectangle floor{ i * 32, j * 32, 32, 32 };
            rec[i][j] = floor;
        }
    }


    int playervec = 128;

    bool UP = false, DOWN = false, LEFT = false, RIGHT = false, ISMOVINGu = false, ISMOVINGd = false,
        ISMOVINGl = false, ISMOVINGr = false;

    Image nebula = LoadImage("Cat 01-1.png");
    Texture2D tex = LoadTextureFromImage(nebula);
    AnimData nebData{
           {200.0, 125.0, nebula.width / 3, nebula.height / 4}, // Rectangle rec
           {200, 125}, // Vector2 pos
           0, // int frame
           1.0f / 9.0f, // float updateTime
           0 // float runningTime
    };
    bool isShoot = false;
    Rectangle rec2{ nebData.pos.x ,nebData.pos.y,4.f,4.f };
    Vector2 pos{ nebData.pos.x + 0.0f, nebData.pos.y + 0.0f };
    Vector2 off{ 800 / 2.0f, 400 / 2.0f };
    Camera2D camera = { 0 };
    camera.target = pos;
    camera.offset = off;
    camera.rotation = 0.0f;
    camera.zoom = 1.0f;


    SetTargetFPS(60);
    while (!WindowShouldClose())
    {
        const float dt = GetFrameTime();
        BeginDrawing();

        if (IsKeyDown(KEY_W))
        {
            UP = true;
            ISMOVINGu = true;

        }
        if (IsKeyUp(KEY_W))
            ISMOVINGu = false;


        if (IsKeyDown(KEY_S))
        {
            DOWN = true;
            ISMOVINGd = true;

        }
        if (IsKeyUp(KEY_S))
        {
            ISMOVINGd = false;


        }
        if (IsKeyDown(KEY_A))
        {
            LEFT = true;
            ISMOVINGl = true;
        }
        if (IsKeyUp(KEY_A))
        {
            ISMOVINGl = false;

        }
        if (IsKeyDown(KEY_D))
        {
            RIGHT = true;
            ISMOVINGr = true;
        }
        if (IsKeyUp(KEY_D))
            ISMOVINGr = false;

        if (!ISMOVINGd && !ISMOVINGu && !ISMOVINGl && !ISMOVINGr)
            nebData.rec.x = 32;

        if (UP)
        {

            nebData.pos.y -= playervec * dt;
            nebData.rec.y = 96;
            Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width/3,nebula.height/4};
            bool coll = false;
            for (int i = 0; i < sWidth; i++)
            {
                for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
                    if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
                    {

                        if (type[i][j] == 1)
                        {
                            coll = true;
                            break;
                        }   
                    }
            }
            if(coll)
                nebData.pos.y += playervec * dt;
            UP = false;
            camera.target = { nebData.pos.x+20, nebData.pos.y+20 };
        }

        if (DOWN)
        {
            nebData.pos.y += playervec * dt;
            nebData.rec.y = 0;
            Rectangle rec1{ nebData.pos.x , nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4};
            bool coll = false;
            for (int i = 0; i < sWidth; i++)
                for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
                    if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
                    {
                        if (type[i][j] == 1)
                        {
                            coll = true;
                            break;
                        }
                            


                    }
            if(coll)
                nebData.pos.y -= playervec * dt;
            DOWN = false;
            camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };
        }

        if (LEFT)
        {
            
            nebData.rec.y = 32;
            Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 };
            nebData.pos.x -= playervec * dt;
            bool coll = false;
            for (int i = 0; i < sWidth; i++)
                for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
                    if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
                    {
                        if (type[i][j] == 1)
                        {
                            coll = true;
                            
                            break;
                        }

                    }
                    if(coll)
                        nebData.pos.x += playervec * dt;
                
            LEFT = false;
            camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };
        }

        if (RIGHT)
        {
            nebData.pos.x += playervec * dt;
            nebData.rec.y = 64;
            Rectangle rec1{ nebData.pos.x, nebData.pos.y,nebula.width / 3,nebula.height / 4 };
            bool is = false;
            for (int i = 0; i < sWidth; i++) {
                for (int j = 0; j < sHeigth; j++)

                    if (CheckCollisionRecs(rec1, rec[i][j]))
                    {
                        if (type[i][j] == 1)
                        {
                            is = true;
                            break;
                        }

                    }
            }
                    if(is)
                        nebData.pos.x -= playervec * dt;
            RIGHT = false;
            camera.target = { nebData.pos.x + 20.0f, nebData.pos.y + 20.0f };

        }

        if (IsKeyPressed(KEY_SPACE))
        {
            isShoot = true;

        }
        if (IsKeyReleased(KEY_SPACE))
        {
            //isShoot = false;
        }

        if (isShoot && rec2.x < 800)
            rec2.x += 2.f;
        else
        {
            isShoot = false;
        }

        nebData.runningTime += dt;
        if (nebData.runningTime >= nebData.updateTime && (ISMOVINGu || ISMOVINGd || ISMOVINGl || ISMOVINGr))
        {
            nebData.runningTime = 0.0;

            nebData.rec.x = nebData.frame * nebData.rec.width;
            nebData.frame++;
            if (nebData.frame > 4)
            {
                nebData.frame = 0;
            }
        }

        BeginMode2D(camera);

        ClearBackground(BLACK);

        for (int i = 0; i< sWidth; i++)
            for (int j = 0; j < sHeigth; j++)
            {
                if (type[i][j] == 1)
                    DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, GRAY);
                else DrawRectangle((int)rec[i][j].x, (int)rec[i][j].y, (int)rec[i][j].width, (int)rec[i][j].height, DARKGREEN);
                
            }
        DrawTextureRec(tex, nebData.rec, nebData.pos, WHITE);
        DrawRectangleLines(nebData.pos.x, nebData.pos.y,  nebula.width / 3, nebula.height / 4, RED);
        //DrawRectangle();
        DrawText(TextFormat("x %f , y %f", nebData.pos.x, nebData.pos.y), nebData.pos.x -40, nebData.pos.y -40, 32,WHITE);
        if (isShoot)
            DrawRectangle(rec2.x, rec2.y, 4.f, 4.f, BLUE);
        EndDrawing();
        EndMode2D();
    }
    CloseWindow();
    //std::cout<<"Hello, Worldn";

    return 0;
}

I’ve tried to change player’s vel variable I’ve tried to add rectangle to player to see if collisions were correct.

New contributor

Chr2she is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật