Player is jumping not straight up, sometimes not jumping or jumping with delay and when landing stopping for a fraction of a second

I have a script which includes walking, running, jumping and sliding/crouching.
But there is an issue with jumping, because when i press the jump button (spacebar), the player jumps slightly in one of the directions parallel to the ground, so for instance when jumping he moves a little on the X axis.
There is another problem, because the player character can sometimes just freeze. In that situation, when i press spacebar whilst the player camera looks at the ground and i haven’t jumped in few seconds, i can’t jump until i move my camera.
Furthermore, an interesting thing i noticed i consider a problem is when the player is moving in the air and he lands, he loses velocity.
And the last issue i think is, when the player lands, he does not jump right away besides holding spacebar the whole time.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    float xRot;
    public float mouseSensivity = 10f;

    public GameObject _Camera;
    Rigidbody rb;

    readonly float threshold = 0.01f;

    public float acc;
    public float maxSpeed, maxSprint, maxCrouch;
    public float jumpForce;
    public float slideForce;

    public float counterMovement;

    bool grounded = true;
    public LayerMask groundLayers;
    public float maxSlopeAngle;
    public Vector2 slopeRange;
    float mSlope_;

    float x, y;
    float mouseX, mouseY;
    bool sprint, crouch, jump;

    Vector3 regularScale = Vector3.one;
    public Vector3 crouchScale;

    Vector3 normal;
    Vector3 wallNormal;

    #region UnityStuff
    private void Awake()
    {
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void Update()
    {
        InputFunc();
        Camera();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Movement();
    }
    #endregion

    void InputFunc()
    {
        x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
        mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");

        sprint = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
        crouch = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl);
        jump = Input.GetKey(KeyCode.Space);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl)) StartCrouch();
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftControl)) StopCrouch();
    }

    void StartCrouch()
    {
        transform.localScale = crouchScale;
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - 0.5f, transform.position.z);
        if (rb.velocity.magnitude > 0.5f)
        {
            if (grounded)
            {
                rb.AddForce(transform.forward * slideForce, ForceMode.Impulse);
            }
        }
    }

    void StopCrouch()
    {
        transform.localScale = regularScale;
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.5f, transform.position.z);
    }

    void Camera()
    {
        xRot -= mouseY * mouseSensivity;
        xRot = Mathf.Clamp(xRot, -90f, 90f);

        transform.Rotate(Vector3.up * mouseX * mouseSensivity);
        _Camera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRot, 0f, 0f);
    }

    void Movement()
    {
        float localMax = IsCrouchwalking() ? maxCrouch : (sprint ? maxSprint : maxSpeed);

        Vector2 mag = FindVelRelativeToLook();
        float xMag = mag.x, yMag = mag.y;

        if (jump && grounded) Jump();

        CounterMovement(mag);

        if (crouch && grounded)
        {
            rb.AddForce(Vector3.down * 1000 * Time.deltaTime);
            return;
        }

        if (x > 0 && xMag >= localMax) x = 0;
        if (x < 0 && xMag <= -localMax) x = 0;
        if (y > 0 && yMag >= localMax) y = 0;
        if (y < 0 && yMag <= -localMax) y = 0;

        float multiplierA = 1f, multiplier = 1f;

        // Movement in air
        if (!grounded) multiplierA = 0.15f;

        // Movement while sliding
        if (IsSliding() || crouch) multiplier = 0f;

        //Apply forces to move player
        rb.AddForce(transform.forward * y * acc * Time.fixedDeltaTime * multiplierA * multiplier);
        rb.AddForce(transform.right * x * acc * Time.fixedDeltaTime * multiplierA * multiplier);

        float vel = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(rb.velocity.x, 2) + Mathf.Pow(rb.velocity.z, 2));
        bool uhohexclamationmark_youjustmfeexceededthemaxspeed = vel > localMax;

        if (uhohexclamationmark_youjustmfeexceededthemaxspeed && !IsSliding())
        {
            float fallspeed = rb.velocity.y;
            Vector3 n = rb.velocity.normalized * localMax;
            rb.velocity = new Vector3(n.x, fallspeed, n.z);
        }
    }

    void Jump()
    {
        rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce * 0.948f);
        rb.AddForce(normal * jumpForce * 0.316f);
    }

    void CounterMovement(Vector2 mag)
    {
        if (IsSliding() || !grounded) return;

        if (Mathf.Abs(mag.x) > threshold && Mathf.Abs(x) < 0.05f || (mag.x < -threshold && x > 0) || (mag.x > threshold && x < 0))
        {
            rb.AddForce(acc * transform.right * Time.deltaTime * -mag.x * counterMovement);
        }
        if (Mathf.Abs(mag.y) > threshold && Mathf.Abs(y) < 0.05f || (mag.y < -threshold && y > 0) || (mag.y > threshold && y < 0))
        {
            rb.AddForce(acc * transform.forward * Time.deltaTime * -mag.y * counterMovement);
        }
    }

    public Vector2 FindVelRelativeToLook()
    {
        float lookAngle = transform.eulerAngles.y;
        float moveAngle = Mathf.Atan2(rb.velocity.x, rb.velocity.z) * Mathf.Rad2Deg;

        float u = Mathf.DeltaAngle(lookAngle, moveAngle);
        float v = 90 - u;

        float magnitue = rb.velocity.magnitude;
        float yMag = magnitue * Mathf.Cos(u * Mathf.Deg2Rad);
        float xMag = magnitue * Mathf.Cos(v * Mathf.Deg2Rad);

        return new Vector2(xMag, yMag);
    }

    private bool IsFloor(Vector3 v)
    {
        float angle = Vector3.Angle(Vector3.up, v);
        return angle < maxSlopeAngle;
    }

    bool cancellingGrounded = false;

    private void OnCollisionStay(Collision other)
    {
        //Make sure we are only checking for walkable layers
        int layer = other.gameObject.layer;
        if (groundLayers != (groundLayers | (1 << layer))) return;

        mSlope_ = 0f;
        //Iterate through every collision in a physics update
        for (int i = 0; i < other.contactCount; i++)
        {
            Vector3 normal = other.contacts[i].normal;
            //FLOOR
            if (IsFloor(normal))
            {
                mSlope_ = mSlope_ < Vector3.Angle(Vector3.up, normal) ? Vector3.Angle(Vector3.up, normal) : mSlope_;
                grounded = true;
                cancellingGrounded = false;
                this.normal = normal;
                CancelInvoke(nameof(StopGrounded));
            }
        }

        //Invoke ground/wall cancel, since we can't check normals with CollisionExit
        float delay = 3f;
        if (!cancellingGrounded)
        {
            cancellingGrounded = true;
            Invoke(nameof(StopGrounded), Time.deltaTime * delay);
        }
    }

    private void StopGrounded()
    {
        grounded = false;
    }

    bool IsSliding()
    {
        return rb.velocity.magnitude > maxCrouch && crouch;
    }

    bool IsCrouchwalking()
    {
        return rb.velocity.magnitude <= maxCrouch && crouch && grounded;
    }
}

This is the script currently used for the player and the default values i use in unity inspector are:

Mouse Sensivity = 2.5
Acc = 4500
Max Speed = 6
Max Sprint = 14
Max Crouch = 5
Jump Force = 60
Slide Force = 5
Counter Movement = 0.075
Ground Layers -> Ground (Ground layer is set as the 31st layer)
Max Slope Angle = 35

It’s worth mentioning that the camera is inside the player capsule object.

I would be way more than happy if someone could look into this.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật