OpenGL, if the texture is transparent, then why is not what is behind it displayed?

Could you tell me how to fix it?, if the texture is transparent, then why is not what is behind it displayed?
Here is the texture of the lock applied to the square, and you can see that it is transparent and does not completely cover the square, but the second texture, which is further along the z axis, is cut off from this square:

here is my code:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <IL/il.h>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

const char* vertexShaderSource = R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 projection; 

void main()
{
    gl_Position = projection * vec4(aPos, 1.0); 
    TexCoord = aTexCoord;
}
)glsl";

const char* fragmentShaderSource = R"glsl(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
uniform sampler2D texture3;
uniform sampler2D texture4;

void main()
{
    FragColor = texture(texture1, TexCoord);
    FragColor = texture(texture2, TexCoord);
    FragColor = texture(texture3, TexCoord);
    FragColor = texture(texture4, TexCoord);
}
)glsl";

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1280, 720, "OpenGL Texture Example", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }

    ilInit();

    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    float vertices[] = {
         0.0f,  250.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 
         1280.5f, 250.0f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 
         1280.0f, 0.0f, 0.0f,  1.0f, 1.0f, 
         0.0f,  0.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,  
         
         75.0f,  576.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 
         215.0f, 576.0f, 1.0f,  1.0f, 0.0f, 
         215.0f, 190.0f, 1.0f,  1.0f, 1.0f, 
         75.0f,  190.0f, 1.0f,  0.0f, 1.0f,  
          
         0.0f,  250.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 
         1000.5f, 250.0f, 0.1f,  1.0f, 0.0f, 
         1000.0f, 0.0f, 0.0f,  1.0f, 1.0f, 
         0.0f,  0.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,  

         0.0f,  620.0f, 0.01f,  0.0f, 0.0f, 
         1000.5f, 620.0f, 0.01f,  1.0f, 0.0f, 
         1000.0f, 0.0f, 0.01f,  1.0f, 1.0f, 
         0.0f, 0.0f, 0.01f,  0.0f, 1.0f,  
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3, 
        1, 2, 3,  

        4, 5, 7, 
        5, 6, 7,  

        8, 9, 11, 
        9, 10, 11,  

        12, 13, 15, 
        13, 14, 15  
    };

    GLuint VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

  
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // Установка параметров текстуры
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    ILuint imageID;
    ilGenImages(1, &imageID);
    ilBindImage(imageID);
    if (ilLoadImage(L"land.png"))
    {
        ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
            ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
            ilGetData());
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    ilDeleteImages(1, &imageID);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    GLuint texture2;
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

   
    ilGenImages(1, &imageID);
    ilBindImage(imageID);
    if (ilLoadImage(L"castle.png"))
    {
        ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
            ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
            ilGetData());
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    ilDeleteImages(1, &imageID);

    GLuint texture3;
    glGenTextures(1, &texture3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    ilGenImages(1, &imageID);
    ilBindImage(imageID);
    if (ilLoadImage(L"grass and rocks.png"))
    {
        ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
            ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
            ilGetData());
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    ilDeleteImages(1, &imageID);

    GLuint texture4;
    glGenTextures(1, &texture4);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture4);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    ilGenImages(1, &imageID);
    ilBindImage(imageID);
    if (ilLoadImage(L"cloud.png"))
    {
        ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
            ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
            ilGetData());
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    ilDeleteImages(1, &imageID);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);


    glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f); // (left, right, bottom, top, near, far)
    GLint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");

  
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
      
        glClearColor(0.08f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   
        glUseProgram(shaderProgram);
        glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); 
        glBindVertexArray(VAO);
        glEnable(GL_BLEND);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(6 * sizeof(GLuint))); 

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(12 * sizeof(GLuint))); 


        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture4);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(18 * sizeof(GLuint))); 

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

  
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

the gpt chatbot wrote me a solution, but something didn’t help..

for some reason, the cloud has come to the fore, although it is further along the z axis

//The main rendering cycle during 
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    // Очистка буферов цвета и глубины
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Rendering opaque objects
    // ...

    // Disabling writing to the depth 
    glDepthMask(GL_FALSE);
    // Отключение теста глубины
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // Rendering transparent objects
// ...

    // Enabling
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    // Enabling writing to the depth buffer glDepthMask(GL_TRUE);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    // Buffer exchange and event handling
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

New contributor

Илья Дударь is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật