OpenGL I don’t understand why my light is not created and I do not understand why

My vertex shader

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPosition;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
layout (location = 3) in vec3 aNormal;
out vec3 vertexColor;
out vec2 texCoord;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
void main() {
vertexColor = aColor;
texCoord = aTexCoord;
vec3 FragPos = vec3(model * vec4(aPosition, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
//Normal = aNormal;
gl_Position = projection * view* model * vec4(aPosition, 1.0);
}
</code>
<code>#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPosition; layout (location = 1) in vec3 aColor; layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; layout (location = 3) in vec3 aNormal; out vec3 vertexColor; out vec2 texCoord; out vec3 Normal; out vec3 FragPos; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; void main() { vertexColor = aColor; texCoord = aTexCoord; vec3 FragPos = vec3(model * vec4(aPosition, 1.0)); Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; //Normal = aNormal; gl_Position = projection * view* model * vec4(aPosition, 1.0); } </code>
#version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPosition;
    layout (location = 1) in vec3 aColor;
    layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
    layout (location = 3) in vec3 aNormal;

    out vec3 vertexColor;
    out vec2 texCoord;
    out vec3 Normal;
    out vec3 FragPos;

    uniform mat4 projection;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 model;

    uniform vec3 lightPos;
    uniform vec3 lightColor;

    void main() {

    vertexColor = aColor;
    texCoord = aTexCoord;

    vec3 FragPos = vec3(model * vec4(aPosition, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    //Normal = aNormal;

    gl_Position = projection * view* model * vec4(aPosition, 1.0);

    }

My fragment shader:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>#version 330 core
in vec3 vertexColor;
in vec3 Normal;
in vec2 texCoord;
in vec3 FragPos;
uniform vec4 emat;
uniform vec4 amat;
uniform vec4 dmat;
uniform vec4 smat;
uniform float shininess;
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objColor;
uniform vec3 viewPos;
uniform sampler2D texture1;
void main() {
float ambientStrength = 0.1f;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);
//float diff = max(dot(lightDir, normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0))), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
//vec3 color = diff * lightColor;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float specularStrentgh = 0.5f;
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), shininess);
vec3 specular = specularStrentgh * spec * lightColor;
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * vertexColor;
//vec3 result = (ambient + diffuse)* vertexColor; //* objColor. Needs that.
FragColor = vec4(result, 1.0f);
//FragColor = texture(texture1, texCoord) * vec4(result, 1.0);
//vec3 result = ambient;
//gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
}
</code>
<code>#version 330 core in vec3 vertexColor; in vec3 Normal; in vec2 texCoord; in vec3 FragPos; uniform vec4 emat; uniform vec4 amat; uniform vec4 dmat; uniform vec4 smat; uniform float shininess; out vec4 FragColor; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objColor; uniform vec3 viewPos; uniform sampler2D texture1; void main() { float ambientStrength = 0.1f; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f); //float diff = max(dot(lightDir, normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0))), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; //vec3 color = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float specularStrentgh = 0.5f; float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), shininess); vec3 specular = specularStrentgh * spec * lightColor; vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * vertexColor; //vec3 result = (ambient + diffuse)* vertexColor; //* objColor. Needs that. FragColor = vec4(result, 1.0f); //FragColor = texture(texture1, texCoord) * vec4(result, 1.0); //vec3 result = ambient; //gl_FragColor = vec4(result, 1.0); } </code>
#version 330 core
    in vec3 vertexColor;
    in vec3 Normal;
    in vec2 texCoord;
    in vec3 FragPos;

    uniform vec4 emat;
    uniform vec4 amat;
    uniform vec4 dmat;
    uniform vec4 smat;
    uniform float shininess;

    out vec4 FragColor;

    uniform vec3 lightPos;
    uniform vec3 lightColor;
    uniform vec3 objColor;
    uniform vec3 viewPos;

    uniform sampler2D texture1;


    void main() {

        float ambientStrength = 0.1f;
        vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;

        vec3 norm = normalize(Normal);
        vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);
        //float diff = max(dot(lightDir, normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0))), 0.0);
        vec3 diffuse = diff * lightColor;
        //vec3 color = diff * lightColor;
        
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);

        float specularStrentgh = 0.5f;
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), shininess);
        vec3 specular = specularStrentgh * spec * lightColor;

        vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * vertexColor;
        //vec3 result = (ambient + diffuse)* vertexColor; //* objColor. Needs that.

        FragColor = vec4(result, 1.0f);
        //FragColor = texture(texture1, texCoord) * vec4(result, 1.0);

        //vec3 result = ambient;
        //gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
    }




my draw scenegraph function:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>void drawSceneGraph(entity *node, GLuint program) {
if(node == NULL){
printf("drawSceneGraph skipped!n");
return;
}
//only draw visible objects
if(node->VBO != 0) {
GLint transformUniform = glGetUniformLocation(program, "model");
GLfloat *modelMatrix = malloc(sizeof(GLfloat)*16);
for (int i = 0; i < 16; i++) modelMatrix[i] = 0.0f;
getGlobalModelMatrix(node, modelMatrix);
glUniformMatrix4fv(transformUniform, 1, GL_FALSE, modelMatrix);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, node->VBO);
glVertexAttribPointer(
0,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(GLfloat)*10,
0
);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(
1,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(GLfloat)*10,
(GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat))
);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(
2,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(GLfloat)*10,
(GLvoid*)(4 * sizeof(GLfloat))
);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(
3,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(GLfloat) * 11,
(GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))
);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(2);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 2000000);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
free(modelMatrix);
}
for (int i = 0; i < node->numberOfChildren; i++) {
drawSceneGraph(node->children+i, program);
}
}
</code>
<code>void drawSceneGraph(entity *node, GLuint program) { if(node == NULL){ printf("drawSceneGraph skipped!n"); return; } //only draw visible objects if(node->VBO != 0) { GLint transformUniform = glGetUniformLocation(program, "model"); GLfloat *modelMatrix = malloc(sizeof(GLfloat)*16); for (int i = 0; i < 16; i++) modelMatrix[i] = 0.0f; getGlobalModelMatrix(node, modelMatrix); glUniformMatrix4fv(transformUniform, 1, GL_FALSE, modelMatrix); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, node->VBO); glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*10, 0 ); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*10, (GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat)) ); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer( 2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*10, (GLvoid*)(4 * sizeof(GLfloat)) ); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer( 3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 11, (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)) ); glEnableVertexAttribArray(3); glEnableVertexAttribArray(2); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 2000000); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); free(modelMatrix); } for (int i = 0; i < node->numberOfChildren; i++) { drawSceneGraph(node->children+i, program); } } </code>
void drawSceneGraph(entity *node, GLuint program) {
    if(node == NULL){
        printf("drawSceneGraph skipped!n");
        return;
    }
    //only draw visible objects
    if(node->VBO != 0) {
        GLint transformUniform = glGetUniformLocation(program, "model");
        GLfloat *modelMatrix = malloc(sizeof(GLfloat)*16);
        for (int i = 0; i < 16; i++) modelMatrix[i] = 0.0f;

        getGlobalModelMatrix(node, modelMatrix);
        glUniformMatrix4fv(transformUniform, 1, GL_FALSE, modelMatrix);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, node->VBO);

        glVertexAttribPointer(
            0,
            4,
            GL_FLOAT,
            GL_FALSE,
            sizeof(GLfloat)*10,
            0
        );
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(
            1,
            3,
            GL_FLOAT,
            GL_FALSE,
            sizeof(GLfloat)*10,
            (GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat))
        );
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(
            2,
            3,
            GL_FLOAT,
            GL_FALSE,
            sizeof(GLfloat)*10,
            (GLvoid*)(4 * sizeof(GLfloat))
        );
        glEnableVertexAttribArray(2);

        glVertexAttribPointer(
            3, 
            3, 
            GL_FLOAT, 
            GL_FALSE, 
            sizeof(GLfloat) * 11, 
            (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))
        );
        glEnableVertexAttribArray(3);

        glEnableVertexAttribArray(2);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 2000000);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        free(modelMatrix);
    }
    
    for (int i = 0; i < node->numberOfChildren; i++) {
        drawSceneGraph(node->children+i, program);
    }
    
}

And my draw():

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
<code>void draw(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
//TODO: Eventuell ein struct in camera.c erstellen zum speichern dieser Werte, ebenso wie fovy near und far weiter unten
//camera perspektive bestimmen.
//updateCamera(&c);
//neueCamera();
camerarotation();
Vec3 cameraPosition = {cameraKreis_X, 1.0f, cameraKreis_Y,};
Vec3 cameraTarget = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
Vec3 cameraUp = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
Mat4 matrix;
lookAt(matrix, cameraPosition, cameraTarget, cameraUp);
GLint viewLocation = glGetUniformLocation(program, "view");
glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, matrix);
Mat4 pMatrix;
GLfloat fovy = 90.0f;
GLfloat aspect = (float)windowSize[0] / windowSize[1];
GLfloat near = 0.3f;
GLfloat far = 10.0f;
perspective(pMatrix, fovy, aspect, near, far);
GLint projectionLocation = glGetUniformLocation(program, "projection");
glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, pMatrix);
glBindVertexArray(vao);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightPos"), 1.2f, 1.0f, 2.0f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightColor"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "viewPos"), 0.0f, 0.0f, 3.0f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "amat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "dmat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "smat"), 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "shininess"), 32.0f);
/* float lightPos[] = {3.0f, 3.0f, 10.0f};
float lightColor[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
GLuint lightPosLocation = glGetUniformLocation(program, "lightPos");
glUniform3fv(lightPosLocation, 1, lightPos);
GLuint lightColorLocation = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
glUniform3fv(lightColorLocation, 1, lightColor); */
drawSceneGraph(scenegraph, program);
}
</code>
<code>void draw(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(program); //TODO: Eventuell ein struct in camera.c erstellen zum speichern dieser Werte, ebenso wie fovy near und far weiter unten //camera perspektive bestimmen. //updateCamera(&c); //neueCamera(); camerarotation(); Vec3 cameraPosition = {cameraKreis_X, 1.0f, cameraKreis_Y,}; Vec3 cameraTarget = {0.0f, 0.0f, 0.0f}; Vec3 cameraUp = {0.0f, 1.0f, 0.0f}; Mat4 matrix; lookAt(matrix, cameraPosition, cameraTarget, cameraUp); GLint viewLocation = glGetUniformLocation(program, "view"); glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, matrix); Mat4 pMatrix; GLfloat fovy = 90.0f; GLfloat aspect = (float)windowSize[0] / windowSize[1]; GLfloat near = 0.3f; GLfloat far = 10.0f; perspective(pMatrix, fovy, aspect, near, far); GLint projectionLocation = glGetUniformLocation(program, "projection"); glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, pMatrix); glBindVertexArray(vao); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightPos"), 1.2f, 1.0f, 2.0f); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightColor"), 1.0f, 1.0f, 1.0f); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "viewPos"), 0.0f, 0.0f, 3.0f); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "amat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "dmat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f); glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "smat"), 0.5f, 0.5f, 0.5f); glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "shininess"), 32.0f); /* float lightPos[] = {3.0f, 3.0f, 10.0f}; float lightColor[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; GLuint lightPosLocation = glGetUniformLocation(program, "lightPos"); glUniform3fv(lightPosLocation, 1, lightPos); GLuint lightColorLocation = glGetUniformLocation(program, "lightColor"); glUniform3fv(lightColorLocation, 1, lightColor); */ drawSceneGraph(scenegraph, program); } </code>
void draw(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);

    //TODO: Eventuell ein struct in camera.c erstellen zum speichern dieser Werte, ebenso wie fovy near und far weiter unten
    //camera perspektive bestimmen.
    //updateCamera(&c);
    //neueCamera();
    camerarotation();
    Vec3 cameraPosition = {cameraKreis_X, 1.0f, cameraKreis_Y,};
    Vec3 cameraTarget = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
    Vec3 cameraUp = {0.0f, 1.0f, 0.0f};

    Mat4 matrix;
    lookAt(matrix, cameraPosition, cameraTarget, cameraUp);

    GLint viewLocation = glGetUniformLocation(program, "view");
    glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, matrix);

    Mat4 pMatrix;
    GLfloat fovy = 90.0f;
    GLfloat aspect = (float)windowSize[0] / windowSize[1];
    GLfloat near = 0.3f;
    GLfloat far = 10.0f;
    perspective(pMatrix, fovy, aspect, near, far);

    GLint projectionLocation = glGetUniformLocation(program, "projection");
    glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, pMatrix);

    glBindVertexArray(vao);

    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightPos"), 1.2f, 1.0f, 2.0f);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "lightColor"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "viewPos"), 0.0f, 0.0f, 3.0f);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "amat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "dmat"), 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "smat"), 0.5f, 0.5f, 0.5f);
    glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "shininess"), 32.0f);



    /* float lightPos[] = {3.0f, 3.0f, 10.0f};
    float lightColor[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f};

    GLuint lightPosLocation = glGetUniformLocation(program, "lightPos");
    glUniform3fv(lightPosLocation, 1, lightPos);

    GLuint lightColorLocation = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
    glUniform3fv(lightColorLocation, 1, lightColor);  */


    
    drawSceneGraph(scenegraph, program);
}

teapot light
I don’t understand why my teapot has only half its vertices blacked out. Can somebody help me out?
I followed very clearly the description of learnOpenGL.

I followed the instructions of learnOpenGl.com the only difference is that my object is a teapot.
What do I do wrong?

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật