Only one pixel rendering when attempting to batch render many tiles as same texture using a single draw call

I am making a 2d tile renderer. I have gotten it to be very efficient, but I cannot figure out how to smack textures on to the tiles.

Here my code

package gfx;

import org.lwjgl.system.MemoryUtil;

import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;

import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL31.glDrawElementsInstanced;
import static org.lwjgl.opengl.GL43.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER;
import static org.lwjgl.system.MemoryUtil.*;

public class TileMap {
    private final int mapWidth, mapHeight;
    private float tileSize = 0.1f;
    private final int vaoId;
    private final int iboId;
    public float camX = 0.0f, camY = 0.0f;
    public float scale = 1.0f;

    private int usboId;
    Texture tt;

    ShaderProgram shaderProgram;

    private final float[] vertices;
    private final int[] indices = new int[]{
            0, 1, 3, 3, 1, 2,
    };

    private final FloatBuffer offsetBuffer;
    private final FloatBuffer tpBuffer;

    public TileMap(int mapSize, float tileSize) {
        this.mapWidth = mapSize;
        this.mapHeight = mapSize;
        this.tileSize = tileSize;
        tt = Texture.loadTexture("sexyminion.jpg");

        float[] offsets = new float[mapWidth * mapHeight * 2];
        float[] texPos = new float[mapWidth * mapHeight * 8];

        vertices = new float[]{
                -tileSize, tileSize, 0.0f,
                -tileSize, -tileSize, 0.0f,
                tileSize, -tileSize, 0.0f,
                tileSize, tileSize, 0.0f,
        };

        float[] test = new float[]{
                0.0f, 1.0f,
                0.0f, 0.0f,
                1.0f, 0.0f,
                1.0f, 1.0f
        };

        int index = 0;
        for (int x = 0; x < mapWidth; x++) {
            for (int y = 0; y < mapHeight; y++) {
                float xPos = (float) x * tileSize;
                float yPos = (float) y * tileSize;
                offsets[index++] = xPos;
                offsets[index++] = yPos;
            }
        }
        index = 0;
        for(int i = 0; i < mapWidth * mapHeight * 8; i++) {
            texPos[i] = test[index];

            index++;
            if(index >= 8) {
                index = 0;
            }
        }

        offsetBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(offsets.length);
        offsetBuffer.put(offsets).flip();

        tpBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(texPos.length);
        tpBuffer.put(texPos).flip();

        shaderProgram = ShaderProgram.getShaderProgram("test_program");
        ShaderProgram.useProgram("test_program");

        vaoId = glGenVertexArrays();
        glBindVertexArray(vaoId);

        // Store vertex data off-heap
        FloatBuffer vertexData = MemoryUtil.memAllocFloat(vertices.length);
        vertexData.put(vertices).flip();

        // Create and bind VBO for vertices
        int vboId = glGenBuffers();
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        memFree(vertexData);

        // Store index data off-heap
        IntBuffer indexData = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);
        indexData.put(indices).flip();

        // Create and bind IBO for indices
        iboId = glGenBuffers();
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboId);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexData, GL_STATIC_DRAW);
        memFree(indexData);

        // Create and bind the SSBO for offsets
        int ssboId = glGenBuffers();
        glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboId);
        glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, offsetBuffer, GL_STATIC_DRAW);
        glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssboId);

        // Create and bind the SSBO for texture coordinates
        usboId = glGenBuffers();
        glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, usboId);
        glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, tpBuffer, GL_STATIC_DRAW);
        glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, usboId);

        // Unbind VAO
        glBindVertexArray(0);
    }

    float tick = 0;

    public void render1() {
        tick += 0.01f;
        ShaderProgram.useProgram("test_program");
        glBindVertexArray(vaoId);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboId);
        shaderProgram.setUniform("delta", tick);
        shaderProgram.setUniform("projectionMatrix", Render.projectionMatrix);
        shaderProgram.setUniform("texture_sampler", 0); // Ensure correct texture unit
        shaderProgram.setUniform("scale", scale);
        shaderProgram.setUniform("camPos", camX, camY);

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tt.getId());

        glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, indices.length, GL_UNSIGNED_INT, 0, mapWidth * mapHeight);

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
        ShaderProgram.unbindProgram();
    }
}

Texture class ????????????????????

package gfx;

import org.lwjgl.system.MemoryStack;

import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import java.util.HashMap;

import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
import static org.lwjgl.stb.STBImage.*;

public class Texture {

    private int id;
    private static final HashMap<String, Texture> loadedTextures = new HashMap<>();

    private int width, height;

    public static Texture loadTexture(String path) {
        if (loadedTextures.containsKey(path)) {
            System.out.println("FART");
            return loadedTextures.get(path);
        }

        int width;
        int height;
        ByteBuffer buffer;

        new Texture(0, 0, 0);


        try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) {
            IntBuffer w = stack.mallocInt(1);
            IntBuffer h = stack.mallocInt(1);
            IntBuffer channels = stack.mallocInt(1);



            URL url = Texture.class.getClassLoader().getResource(path);
            assert url != null;
            File file = new File(url.getPath()); // Get file from URL

            String filePath = file.getAbsolutePath();
            buffer = stbi_load(filePath, w, h, channels, 4);
            if (buffer == null) {
                throw new IOException("Failed to load texture file: " + path + ", Reason: " + stbi_failure_reason());
            }

            width = w.get(0);
            height = h.get(0);

            int textureId = glGenTextures();
            glEnable(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

            // Set texture parameters
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

            // Upload texture data
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

            // Generate mipmaps
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

            // Free image data
            stbi_image_free(buffer);

            Texture t = new Texture(textureId, width, height);

            // Store the texture ID in the map
            loadedTextures.put(path, t);

            return t;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return new Texture(0, 0, 0); // Return a default texture ID on failure
        }
    }

    public Texture(int id, int width, int height) {
        this.id = id;
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    public int getId() {
        return id;
    }
    public int getWidth() {
        return width;
    }
    public int getHeight() {
        return height;
    }
}

Vertex Shader

#version 460

layout(location = 0) in vec3 position;

layout(std430, binding = 0) buffer OffsetPositions {
    vec2 offsets[];
};

layout(std430, binding = 1) buffer TexturePositions {
    vec2 textCoords[];
};

uniform float delta;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform vec2 camPos;
uniform float scale;

out vec2 outTP;

void main() {
    int index = gl_InstanceID;
    vec2 offset = offsets[index];
    outTP = textCoords[index];

    gl_Position = projectionMatrix * vec4(
        position.xy * scale + offset * scale + camPos * scale,
        position.z,
        1.0
    );
}

fragment shader

#version 330 core

out vec4 fragColor;

uniform sampler2D texture_sampler;

in vec2 outTP;

void main() {
    fragColor = texture(texture_sampler, outTP);
}

I don’t really know what to say, I just don’t know what to do.
Don’t be annoying I’m sorry if I made a stupid mistake. I’m 15 I’m trying pleaaase pleeeasseeee I just hit my like eighth hour I don’t have time for pretty please pretttyyy please with a cherry on top. HELP HELLLP MEEEEEEEEEEE

Thanks

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật