only 2 layers of blocks when there should be 8?

I’ve been using OpenGL and C++ to make a voxel engine, and for some reason, my code works, but only shows 2 blocks on the y axis, even though I specified in the main function to make the world 8x8x8 blocks.

chunk.h

#ifndef CHUNK_CLASS_H
#define CHUNK_CLASS_H

#include <glad/glad.h>

#include <model.h>

#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <vector>
#include <ctime>
#include <cmath>

class chunk
{
public:

    model* chunk_mesh;
    int*** blocks;

    chunk(int size_x, int size_y, int size_z);
    ~chunk();

    bool get_block_status(int*** block_data, int x_pos, int y_pos, int z_pos, int x_size, int y_size, int z_size);

    void render(camera player_cam);

    void destroy();

    int*** create_blocks(int x_size, int y_size, int z_size);
};

#endif

chunk.cpp

#include <chunk.h>

chunk::chunk(int size_x, int size_y, int size_z)
{
    std::srand(static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)));

    std::vector<GLfloat> vertex_data;

    blocks = create_blocks(size_x, size_y, size_z);

    for (int y = 0; y < size_y - 1; y++)
    {
        for (int x = 0; x < size_x; x++)
        {
            for (int z = 0; z < size_z; z++)
            {
                int block_id = blocks[x][y][z];

                if (block_id == 0)
                {
                    // front face
                    GLfloat front_face_data[] =
                    {
                        1.0 + x, 1.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   1.0, 1.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   0.0, 0.0,
                        1.0 + x, 0.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   1.0, 0.0,

                        1.0 + x, 1.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   1.0, 1.0,
                        0.0 + x, 1.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   0.0, 1.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y, 1.0 + z,   0.7, 0.7, 0.7,   0.0, 0.0,
                    };

                    for (float attr : front_face_data)
                    {
                        vertex_data.push_back(attr);
                    }

                    // back face
                    GLfloat back_face_data[] =
                    {
                        1.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   1.0, 0.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   0.0, 0.0,
                        1.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   1.0, 1.0,

                        0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   0.0, 0.0,
                        0.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   0.0, 1.0,
                        1.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   0.4, 0.4, 0.4,   1.0, 1.0,
                    };

                    for (float attr : back_face_data)
                    {
                        vertex_data.push_back(attr);
                    }

                    // left face
                    GLfloat left_face_data[] =
                    {
                        0.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   1.0, 1.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   0.0, 0.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y,  1.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   1.0, 0.0,

                        0.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   1.0, 1.0,
                        0.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   0.0, 1.0,
                        0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.5, 0.5, 0.5,   0.0, 0.0,
                    };

                    for (float attr : left_face_data)
                    {
                        vertex_data.push_back(attr);
                    }

                    // right face
                    GLfloat right_face_data[] =
                    {
                        1.0 + x, 0.0 + y,  1.0 + z,  0.3, 0.3, 0.3,   1.0, 0.0,
                        1.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z, 0.3, 0.3, 0.3,   0.0, 0.0,
                        1.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,  0.3, 0.3, 0.3,   1.0, 1.0,

                        1.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z, 0.3, 0.3, 0.3,   0.0, 0.0,
                        1.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z, 0.3, 0.3, 0.3,   0.0, 1.0,
                        1.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,  0.3, 0.3, 0.3,   1.0, 1.0,
                    };

                    for (float attr : right_face_data)
                    {
                        vertex_data.push_back(attr);
                    }

                    // top face
                    if (!get_block_status(blocks, x, y + 1, z, size_x, size_y, size_z))
                    {
                        GLfloat top_face_data[] =
                        {
                            1.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 1.0,
                            0.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   0.0, 0.0,
                            0.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 0.0,

                            1.0 + x, 1.0 + y,  1.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 1.0,
                            1.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   0.0, 1.0,
                            0.0 + x, 1.0 + y,  0.0 + z,   1.0, 1.0, 1.0,   0.0, 0.0,
                        };

                        for (float attr : top_face_data)
                        {
                            vertex_data.push_back(attr);
                        }
                    }

                    // bottom face
                    if (!get_block_status(blocks, x, y - 1, z, size_x, size_y, size_z))
                    {
                        GLfloat bottom_face_data[] =
                        {
                            0.0 + x, 0.0 + y,  1.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   1.0, 0.0,
                            0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   0.0, 0.0,
                            1.0 + x, 0.0 + y,  1.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   1.0, 1.0,

                            0.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   0.0, 0.0,
                            1.0 + x, 0.0 + y,  0.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   0.0, 1.0,
                            1.0 + x, 0.0 + y,  1.0 + z,   0.15, 0.15, 0.15,   1.0, 1.0,
                        };

                        for (float attr : bottom_face_data)
                        {
                            vertex_data.push_back(attr);
                        }
                    }
                    

                    std::cout << vertex_data.size() << 'n';
                }
            }
        }
    }

    chunk_mesh = new model(vertex_data.data(), vertex_data.size());
}

chunk::~chunk()
{
    delete chunk_mesh;
    delete blocks;
}

int*** chunk::create_blocks(int x_size, int y_size, int z_size)
{
    int*** blocks = new int** [x_size];

    for (int x = 0; x <= x_size; x++)
    {
        blocks[x] = new int* [y_size];
        for (int y = 0; y <= y_size; y++)
        {
            blocks[x][y] = new int[z_size];
            for (int z = 0; z <= z_size; z++)
            {
                int random_value = std::round(static_cast<double>(std::rand()) / RAND_MAX);
                std::cout << random_value;

                blocks[x][y][z] = random_value;
            }
        }
    }

    return blocks;
}

bool chunk::get_block_status(int*** block_data, int x_pos, int y_pos, int z_pos, int x_size, int y_size, int z_size) {
    int block_id = block_data[x_pos][y_pos][z_pos];
    if (block_id)
    {
        if (block_id == 0) {
            return false;
        }
        else {
            return true;
        }
    }
    return true;
}

void chunk::render(camera player_cam)
{
    chunk_mesh->render(player_cam);
}

void chunk::destroy()
{
    chunk_mesh->destroy();
}

main.cpp

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb/stb_image.h>

#include <texture.h>
#include <chunk.h>
#include <camera.h>
#include <window.h>
#include <shader.h>
#include <model.h>

#include <iostream>
#include <vector>

const int width = 2400;
const int height = 1300;

bool wire_frame = false;

void check_input(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS)
        if (wire_frame)
        {
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
            wire_frame = false;
        }
        else
        {
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
            wire_frame = true;
        }
}

int main()
{
    glfwInit();

    window window(width, height, "Voxel Engine");

    gladLoadGL();
    
    glViewport(0, 0, width, height);

    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // world
    chunk chunk1(8, 8, 8);

    // camera
    camera player_cam(window.glfw_window, width, height);

    double prev_time = glfwGetTime();
    double delta_time = 0;
    float fps = 0;

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    while (!glfwWindowShouldClose(window.glfw_window))
    {
        check_input(window.glfw_window);

        glfwPollEvents();

        glClearColor(0.08, 0.12, 0.24, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        double crnt_time = glfwGetTime();

        delta_time = crnt_time - prev_time;
        fps = (float)1.0 / delta_time;

        //std::cout << fps << 'n';

        prev_time = crnt_time;

        player_cam.update();

        chunk1.render(player_cam);

        window.swap_buffers();
    }

    window.destroy();
    chunk1.destroy();

    glfwTerminate();
    return 0;
}

I tried to see if it was possibly a memory leak, or the positions were wrong, but I honestly cant find anything that could possibly be wrong.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật