Need help modifying HLSL shader

I am trying to modify this shader code which adds a phosphor effect in the form of “phosphor trails” much like an old CRT monitor. This code is part of MAME emulation software package.

Can anyone help me make a change to this so that the phosphor trail pixels are 50% less bright? I am new to hlsl and tried a few things to change the color parameters but I couldn’t get it to work.

Original code:

// license:BSD-3-Clause
// copyright-holders:Ryan Holtz
//-----------------------------------------------------------------------------
// Phosphor Effect
//-----------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------------------------------------
// Sampler Definitions
//-----------------------------------------------------------------------------

texture Diffuse;

sampler DiffuseSampler = sampler_state
{
    Texture   = <Diffuse>;
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    AddressU = CLAMP;
    AddressV = CLAMP;
    AddressW = CLAMP;
};

texture LastPass;

sampler PreviousSampler = sampler_state
{
    Texture   = <LastPass>;
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    AddressU = CLAMP;
    AddressV = CLAMP;
    AddressW = CLAMP;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Vertex Definitions
//-----------------------------------------------------------------------------

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Position : POSITION;
    float4 Color : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float2 PrevCoord : TEXCOORD1;
};

struct VS_INPUT
{
    float3 Position : POSITION;
    float4 Color : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

struct PS_INPUT
{
    float4 Color : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float2 PrevCoord : TEXCOORD1;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Phosphor Vertex Shader
//-----------------------------------------------------------------------------

uniform float2 ScreenDims;
uniform float2 TargetDims;

uniform bool Passthrough;

VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
{
    VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0.0;

    Output.Position = float4(Input.Position.xyz, 1.0);
    Output.Position.xy /= ScreenDims;
    Output.Position.y = 1.0 - Output.Position.y; // flip y
    Output.Position.xy -= 0.5; // center
    Output.Position.xy *= 2.0; // zoom

    Output.TexCoord = Input.TexCoord;
    Output.TexCoord += 0.5 / TargetDims; // half texel offset correction (DX9)

    Output.PrevCoord = Output.TexCoord;

    Output.Color = Input.Color;

    return Output;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Phosphor Pixel Shader
//-----------------------------------------------------------------------------

uniform float DeltaTime = 0.0;
uniform float3 Phosphor = float3(0.0, 0.0, 0.0);

static const float F = 30.0;

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR
{
    float4 CurrY = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexCoord);
    float3 PrevY = tex2D(PreviousSampler, Input.PrevCoord).rgb;

    PrevY[0] *= Phosphor[0] == 0.0 ? 0.0 : pow(Phosphor[0], F * DeltaTime);
    PrevY[1] *= Phosphor[1] == 0.0 ? 0.0 : pow(Phosphor[1], F * DeltaTime);
    PrevY[2] *= Phosphor[2] == 0.0 ? 0.0 : pow(Phosphor[2], F * DeltaTime);
    float a = max(PrevY[0], CurrY[0]);
    float b = max(PrevY[1], CurrY[1]);
    float c = max(PrevY[2], CurrY[2]);
    return Passthrough ? CurrY : float4(a, b, c, CurrY.a);
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Phosphor Technique
//-----------------------------------------------------------------------------

technique DefaultTechnique
{
    pass Pass0
    {
        Lighting = FALSE;

        VertexShader = compile vs_2_0 vs_main();
        PixelShader  = compile ps_2_0 ps_main();
    }
}

I tried changing this section as follows, but all I think this did was affect the phosphor trail persistence instead of the brightness (or maybe both?) The persistence itself is definitely shorter now. The brightness of the trails I am unsure about because they are so short I cannot tell. Any ideas?

    // Now blend, starting the trails at 45% brightness
    float a = max(PrevY[0] * 0.45, CurrY[0]);
    float b = max(PrevY[1] * 0.45, CurrY[1]);
    float c = max(PrevY[2] * 0.45, CurrY[2]);

New contributor

vespworks is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

One thing you could try to do would be to lower the alpha channel output, assuming you have blending enabled on the sampler. Something like:

return Passthrough ? CurrY : float4(a, b, c, CurrY.a * 0.5f);

1

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật