Issues displaying on to a VGA monitor. (Breakout Game in VHDL)

I am currently working on a simple breakout game to implement on a VGA monitor, but I need some help with it actually displaying anything. I would like some insight from someone more knowledgeable as I am just beginning. (I also know this design is not the most optimal and I should split this into several modules, but I was hoping to do it in one for just this project). Thanks!

library IEEE;
use IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;
use IEEE.NUMERIC_STD.ALL;

-- Entity declaration for the Breakout game
entity Breakout_Game is
    Port (
        clk_50MHz : in STD_LOGIC;                   -- 50MHz Clock input
        reset : in STD_LOGIC;                       -- Reset input
        left_btn : in STD_LOGIC;                    -- Left button for paddle movement
        right_btn : in STD_LOGIC;                   -- Right button for paddle movement
        hsync : out STD_LOGIC;                      -- Horizontal sync output
        vsync : out STD_LOGIC;                      -- Vertical sync output
        rgb : out STD_LOGIC_VECTOR(2 downto 0)      -- RGB output for VGA
    );
end Breakout_Game;

-- Architecture of the Breakout game
architecture Behavioral of Breakout_Game is
    -- Constants for screen size and paddle/ball parameters
    constant H_RES : integer := 640;
    constant V_RES : integer := 480;
    constant H_FP : integer := 16;
    constant H_PW : integer := 96;
    constant H_BP : integer := 48;
    constant V_FP : integer := 10;
    constant V_PW : integer := 2;
    constant V_BP : integer := 33;
    constant PADDLE_WIDTH : integer := 80;
    constant PADDLE_HEIGHT : integer := 10;
    constant PADDLE_Y_POS : integer := V_RES - PADDLE_HEIGHT - 30;
    constant BALL_SIZE : integer := 10;
    constant BRICK_ROWS : integer := 5;
    constant BRICK_COLUMNS : integer := 10;
    constant BRICK_WIDTH : integer := H_RES / BRICK_COLUMNS;
    constant BRICK_HEIGHT : integer := 15;

    -- Type declaration for brick array
    type Brick_Type is array (0 to BRICK_ROWS-1, 0 to BRICK_COLUMNS-1) of std_logic;

    -- Signals
    signal clk_25MHz : STD_LOGIC := '0';           -- Derived 25MHz clock
    signal h_count, v_count : integer range 0 to H_RES + H_FP + H_PW + H_BP - 1 := 0;
    signal paddle_x_pos : integer range 0 to H_RES - PADDLE_WIDTH := H_RES / 2 - PADDLE_WIDTH / 2;
    signal ball_x_pos, ball_y_pos : integer range 0 to V_RES - BALL_SIZE := V_RES / 2 - BALL_SIZE / 2;
    signal ball_x_dir, ball_y_dir : integer range -1 to 1 := 1;
    signal bricks : Brick_Type := (others => (others => '1'));

    -- Function to determine if a brick is visible
    function gen_brick_visible(v: integer; h: integer) return std_logic is
    begin
        for i in 0 to BRICK_ROWS-1 loop
            for j in 0 to BRICK_COLUMNS-1 loop
                if bricks(i, j) = '1' and
                   h >= j * BRICK_WIDTH and h < (j + 1) * BRICK_WIDTH and
                   v >= i * BRICK_HEIGHT and v < (i + 1) * BRICK_HEIGHT then
                    return '1'; -- Brick is visible
                end if;
            end loop;
        end loop;
        return '0'; -- No brick is visible at this position
    end function;

begin
    -- Clock Divider Process
    process(clk_50MHz, reset)
    begin
        if reset = '1' then
            clk_25MHz <= '0';
        elsif rising_edge(clk_50MHz) then
            clk_25MHz <= not clk_25MHz; -- Toggles the clock signal, dividing by 2
        end if;
    end process;

    -- VGA and Game Logic Process
    process(clk_25MHz, reset)
    begin
        if rising_edge(clk_25MHz) then
            if reset = '1' then
                h_count <= 0;
                v_count <= 0;
                paddle_x_pos <= H_RES / 2 - PADDLE_WIDTH / 2;
                ball_x_pos <= H_RES / 2;
                ball_y_pos <= PADDLE_Y_POS - BALL_SIZE;
                ball_x_dir <= 1;
                ball_y_dir <= -1;
                -- Reset bricks
                for i in 0 to BRICK_ROWS-1 loop
                    for j in 0 to BRICK_COLUMNS-1 loop
                        bricks(i, j) <= '1';  -- Resetall bricks to intact
                    end loop;
                end loop;
            else
                -- Sync signals handling
                if h_count < H_PW then
                    hsync <= '0';
                else
                    hsync <= '1';
                end if;

                if v_count < V_PW then
                    vsync <= '0';
                else
                    vsync <= '1';
                end if;

                -- Increment counters
                if h_count = H_RES + H_FP + H_PW + H_BP - 1 then
                    h_count <= 0;
                    if v_count = V_RES + V_FP + V_PW + V_BP - 1 then
                        v_count <= 0;
                    else
                        v_count <= v_count + 1;
                    end if;
                else
                    h_count <= h_count + 1;
                end if;

                -- Paddle control
                if left_btn = '1' and paddle_x_pos > 0 then
                    paddle_x_pos <= paddle_x_pos - 2;  -- Move paddle left
                elsif right_btn = '1' and paddle_x_pos < H_RES - PADDLE_WIDTH then
                    paddle_x_pos <= paddle_x_pos + 2;  -- Move paddle right
                end if;

                -- Ball movement and collision detection
                if ball_x_pos <= 0 or ball_x_pos >= H_RES - BALL_SIZE then
                    ball_x_dir <= -ball_x_dir;  -- Reverse X direction at edges
                end if;
                if ball_y_pos <= 0 or (ball_y_pos >= PADDLE_Y_POS - BALL_SIZE and
                   ball_x_pos > paddle_x_pos and ball_x_pos < paddle_x_pos + PADDLE_WIDTH) then
                    ball_y_dir <= -ball_y_dir;  -- Reverse Y direction at paddle collision
                end if;

                -- Brick collision detection
                for i in 0 to BRICK_ROWS-1 loop
                    for j in 0 to BRICK_COLUMNS-1 loop
                        if bricks(i, j) = '1' and
                           ball_x_pos + BALL_SIZE > j * BRICK_WIDTH and
                           ball_x_pos < (j + 1) * BRICK_WIDTH and
                           ball_y_pos + BALL_SIZE > i * BRICK_HEIGHT and
                           ball_y_pos < (i + 1) * BRICK_HEIGHT then
                            bricks(i, j) <= '0';  -- Brick hit, make it disappear
                            ball_y_dir <= -ball_y_dir; -- Reverse ball direction
                        end if;
                    end loop;
                end loop;

                -- Drawing logic for VGA output
                if (v_count >= ball_y_pos and v_count < ball_y_pos + BALL_SIZE and
                    h_count >= ball_x_pos and h_count < ball_x_pos + BALL_SIZE) or
                   (v_count >= PADDLE_Y_POS and v_count < PADDLE_Y_POS + PADDLE_HEIGHT and
                    h_count >= paddle_x_pos and h_count < paddle_x_pos + PADDLE_WIDTH) or
                    gen_brick_visible(v_count, h_count) = '1' then
                    rgb <= "111";  -- Object is visible
                else
                    rgb <= "000";  -- Background
                end if;
            end if;
        end if;
    end process;

end Behavioral;

I have tried to simulate using a testbench, but I am either doing it wrong, or the design is not functioning correctly. When I simulate, I do not see any changes to the RGB over time. I am pretty sure that I should see this change at some point but I am not 100% sure as this is my first actual project.

New contributor

Ma1z is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật