Is this shader correctly written to perform basic lighting? [closed]

I’m a noob regarding shaders, so I’d like to make sure I’m getting the right conclusions out of my learning. Is this a correct glsl shader for simple lighting? And for normal mapping?
Are there any mistakes? Or obvious improvements?
Thanks.

vertex shader

#version 460
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat3 u_NormalMatrix;

in vec3 a_VertexPosition;
in vec2 a_VertexTextureCoordinates;
in vec3 a_VertexNormal;

out vec3 v_FragPosition;
out vec2 v_TextureCoordinates;
out vec3 v_Normal;

void main()
{
gl_Position = u_MVPMatrix * vec4 ( a_VertexPosition, 1.0 );
v_FragPosition = a_VertexPosition;
v_TextureCoordinates = a_VertexTextureCoordinates;
v_Normal = u_NormalMatrix * normalize ( a_VertexNormal );
}

Fragment shader

#version 460
out vec4 FragOutput;
uniform vec3 u_ViewPosition;

in vec3 v_Normal;
in vec3 v_FragPosition;
in vec2 v_TextureCoordinates;

uniform sampler2D u_DiffuseTexture;

struct AmbientLightData
    {
    vec3 Color;
    float Intensity;
    };

struct PointLightData
    {
    vec4 Position;
    vec4 Diffuse, Specular;
    float Intensity;
    float ConstantAttenuation;
    float LinearAttenuation;
    float ExponentialAttenuation;
    };
layout ( std140 ) uniform u_LightData
    {
    AmbientLightData AmbientLight;
    PointLightData PointLights[8];
    int PointLightCount;
    } LightData;

void main()
{
vec4 InputDiffuse = texture (u_DiffuseTexture, v_TextureCoordinates);
vec4 InputSpecular = InputDiffuse;
float InputShininess = 0.8;
vec3 InputNormal = v_Normal;

vec3 ViewPosToFrag = u_ViewPosition - v_FragPosition;

vec3 TotalPointLightContribution = vec3(0);

for ( int PointLightIndex = 0; PointLightIndex < LightData.PointLightCount; ++PointLightIndex )
    {
    vec3 LightPosToFrag = LightData.PointLights[PointLightIndex].Position.xyz - v_FragPosition;

    // attenuation
    float Distance = length ( LightPosToFrag ); // Light to fragment vector
    float Attenuation = LightData.PointLights[PointLightIndex].ConstantAttenuation + LightData.PointLights[PointLightIndex].LinearAttenuation * Distance + LightData.PointLights[PointLightIndex].ExponentialAttenuation * pow ( Distance, 2.0f );
    
    // diffuse
    vec3 NormalizedLightPosToFrag = normalize ( LightPosToFrag );// normalize, and use just the direction
    float DiffuseComponent = max ( dot ( InputNormal, NormalizedLightPosToFrag ), 0.0 ); // Calculate dot product on the angle between the two vectors, and make it positive
    
    // specular
    vec3 NormalizedViewPosToFrag = normalize ( ViewPosToFrag );
    vec3 HalfwayDir = normalize ( NormalizedLightPosToFrag + NormalizedViewPosToFrag );
    float SpecularComponent = pow ( max ( dot ( InputNormal, HalfwayDir ), 0.0 ), InputShininess );
    
    // add it all together
    vec3 DiffuseContribution = DiffuseComponent * LightData.PointLights[PointLightIndex].Diffuse.xyz * InputDiffuse.xyz * LightData.PointLights[PointLightIndex].Intensity;
    vec3 SpecularContribution = SpecularComponent * LightData.PointLights[PointLightIndex].Specular.xyz * InputSpecular.xyz * LightData.PointLights[PointLightIndex].Intensity;
    DiffuseContribution /= Attenuation;
    SpecularContribution /= Attenuation;
    TotalPointLightContribution += DiffuseContribution + SpecularContribution;
    }

// Ambient light is calculated here, so it only adds once to the fragment, instead of once every light
vec3 AmbientLightContribution = LightData.AmbientLight.Color * LightData.AmbientLight.Intensity * InputDiffuse.xyz;

FragOutput = vec4 ( TotalPointLightContribution + AmbientLightContribution, InputDiffuse.a);
}

and then, for normal mapping…
vertex shader

#version 460
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat4 u_ModelMatrix;
uniform mat3 u_NormalMatrix;

in vec3 a_VertexPosition;
in vec2 a_VertexTextureCoordinates;
in vec3 a_VertexNormal;
in vec3 a_VertexTangent;

out vec3 v_FragPosition;
out vec2 v_TextureCoordinates;

out vec3 v_Normal;
out mat3 v_TBN;

void main()
{
gl_Position = u_MVPMatrix * vec4 ( a_VertexPosition, 1.0 );

vec3 T = normalize(u_NormalMatrix * a_VertexTangent);
vec3 N = normalize(u_NormalMatrix * a_VertexNormal);
T = normalize(T - dot(T, N) * N);
vec3 B = cross(N, T);
    
v_TBN = transpose(mat3(T, B, N));    
v_FragPosition = a_VertexPosition;
v_TextureCoordinates = a_VertexTextureCoordinates;
v_Normal = normalize ( a_VertexNormal );
}

and fragment shader

#version 460
out vec4 FragOutput;
uniform vec3 u_ViewPosition;

in vec3 v_FragPosition;
in vec2 v_TextureCoordinates;

in vec3 v_Normal;
in mat3 v_TBN;

uniform sampler2D u_DiffuseTexture, u_NormalTexture;

struct AmbientLightData
    {
    vec3 Color;
    float Intensity;
    };

struct PointLightData
    {
    vec4 Position;
    vec4 Diffuse, Specular;
    float Intensity;
    float ConstantAttenuation;
    float LinearAttenuation;
    float ExponentialAttenuation;
    };
layout ( std140 ) uniform u_LightData
    {
    AmbientLightData AmbientLight;
    PointLightData PointLights[8];
    int PointLightCount;
    } LightData;

void main()
{
vec4 InputDiffuse = texture (u_DiffuseTexture, v_TextureCoordinates);
vec4 InputSpecular = InputDiffuse;
float InputShininess = 0.8;
vec3 InputNormal = texture ( u_NormalTexture, v_TextureCoordinates ).rgb;
// transform normal vector to range [-1,1]
InputNormal = normalize(InputNormal * 2.0 - 1.0); 

vec3 TangentFragPos = v_TBN * v_FragPosition;
vec3 TangentViewToFrag = (v_TBN * u_ViewPosition) - TangentFragPos;

vec3 TotalPointLightContribution = vec3(0);

for ( int PointLightIndex = 0; PointLightIndex < LightData.PointLightCount; ++PointLightIndex )
    {
    vec3 TangentLightPos = v_TBN * LightData.PointLights[PointLightIndex].Position.xyz;
    vec3 TangentLightPosToFrag = TangentLightPos - TangentFragPos;

    // attenuation
    float Distance = length ( TangentLightPosToFrag ); // Light to fragment vector
    float Attenuation = LightData.PointLights[PointLightIndex].ConstantAttenuation + LightData.PointLights[PointLightIndex].LinearAttenuation * Distance + LightData.PointLights[PointLightIndex].ExponentialAttenuation * pow ( Distance, 2.0f );
    
    // diffuse
    vec3 NormalizedTangentLightPosToFrag = normalize ( TangentLightPosToFrag );// normalize, and use just the direction
    float DiffuseComponent = max ( dot ( InputNormal, NormalizedTangentLightPosToFrag ), 0.0 ); // Calculate dot product on the angle between the two vectors, and make it positive
    
    // specular
    vec3 NormalizedTangentViewToFrag = normalize ( TangentViewToFrag );
    vec3 HalfwayDir = normalize ( NormalizedTangentLightPosToFrag + NormalizedTangentViewToFrag );
    float SpecularComponent = pow ( max ( dot ( InputNormal, HalfwayDir ), 0.0 ), InputShininess );
    
    // add it all together
    vec3 DiffuseContribution = DiffuseComponent * LightData.PointLights[PointLightIndex].Diffuse.xyz * InputDiffuse.xyz * LightData.PointLights[PointLightIndex].Intensity;
    vec3 SpecularContribution = SpecularComponent * LightData.PointLights[PointLightIndex].Specular.xyz * InputSpecular.xyz * LightData.PointLights[PointLightIndex].Intensity;
    DiffuseContribution /= Attenuation;
    SpecularContribution /= Attenuation;
    TotalPointLightContribution += DiffuseContribution + SpecularContribution;
    }

// Ambient light is calculated here, so it only adds once to the fragment, instead of once every light
vec3 AmbientLightContribution = LightData.AmbientLight.Color * LightData.AmbientLight.Intensity * InputDiffuse.xyz;

FragOutput = vec4 ( TotalPointLightContribution + AmbientLightContribution, InputDiffuse.a);
}

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật