ImmersiveSpace’s CompositorLayer feature in VisionPro

In developing my app using ImmersiveSpace’s CompositorLayer feature in VisionPro, I utilize the layerRenderer.onSpatialEvent to obtain the gesture pose3d of one hand. I’m wondering how I can acquire the gestures of both hands. Alternatively, are there any better methods for gestural manipulation of the rendered scene after using CompositorLayer?

https://github.com/scier/MetalSplatter (Swift package for rendering splat files)

import SwiftUI

import CompositorServices


@main
struct splatting_testzjhApp: App {
    var body: some Scene {
        WindowGroup("MetalSplatter Sample App", id: "main")  {
            ContentView()
        }
        
        ImmersiveSpace(id: "ImmersiveSpace") {
            ImmersiveView()
        }.immersionStyle(selection: .constant(.mixed), in: .mixed)
        

        ImmersiveSpace(for: ModelIdentifier.self) { modelIdentifier in
            CompositorLayer(configuration: ContentStageConfiguration()) { layerRenderer in
                let renderer = VisionSceneRenderer(layerRenderer)
                do {
                    try renderer.load(modelIdentifier.wrappedValue)
                } catch {
                    print("Error loading model: (error.localizedDescription)")
                }
                renderer.startRenderLoop()
                // Set up spatial event handling
                layerRenderer.onSpatialEvent = { events in
                    for event in events {
                        switch event.phase {
                        case .active:
                            //Update UI or state to reflect the ongoing interaction
                            print("Active event at (String(describing: event.inputDevicePose))")
                            if let pose = event.inputDevicePose {
                                let currentPosition = SIMD3<Float>(
                                    Float(pose.pose3D.position.x),
                                    Float(pose.pose3D.position.y),
                                    Float(pose.pose3D.position.z)
                                )
                                renderer.updatePositionBasedOnMovement(currentPosition: currentPosition)
                            }
                            
                        case .cancelled:
                            // Perform any necessary cleanup or rollback
                            print("Event cancelled")
                        case .ended:
                            renderer.lastInputDevicePosition = nil
                            //print("ended event at (String(describing: event.inputDevicePose))")
                            // Finalize the interaction
                            print("Event ended normally")
                        default:
                            break
                        }
                    }
                }
                
            }
        }
        .immersionStyle(selection: .constant(.mixed), in: .mixed)
        
    }
}

import CompositorServices
import Metal
import MetalSplatter
import os
import SampleBoxRenderer
import simd
import Spatial
import SwiftUI
import simd

func matrix4x4_scale(sx: Float, sy: Float, sz: Float) -> matrix_float4x4 {
    var matrix = matrix_identity_float4x4
    matrix.columns.0.x = sx
    matrix.columns.1.y = sy
    matrix.columns.2.z = sz
    return matrix
}

extension LayerRenderer.Clock.Instant.Duration {
    var timeInterval: TimeInterval {
        let nanoseconds = TimeInterval(components.attoseconds / 1_000_000_000)
        return TimeInterval(components.seconds) + (nanoseconds / TimeInterval(NSEC_PER_SEC))
    }
}

class VisionSceneRenderer {
    private static let log =
    Logger(subsystem: Bundle.main.bundleIdentifier!,
           category: "CompsitorServicesSceneRenderer")
    
    let layerRenderer: LayerRenderer
    let device: MTLDevice
    let commandQueue: MTLCommandQueue
    
    var model: ModelIdentifier?
    var modelRenderer: (any ModelRenderer)?
    
    let inFlightSemaphore = DispatchSemaphore(value: Constants.maxSimultaneousRenders)
    
    var lastRotationUpdateTimestamp: Date? = nil
    var rotation: Angle = .zero
    
    var lastInputDevicePosition: SIMD3<Float>? = nil
    var position: SIMD3<Float> = SIMD3<Float>(0.0, 0.0, 0.0)
    
    // Add scale and timestamp variables
    var scale: Float = 1.0
    var lastScaleUpdateTimestamp: Date? = nil
    let minScale: Float = 0.5
    let maxScale: Float = 1.5
    var scaleIncreasing: Bool = true
    
    // Add horizontal movement variables
    var positionX: Float = 0.0
    var lastPositionUpdateTimestamp: Date? = nil
    let minPositionX: Float = -100.0
    let maxPositionX: Float = 100.0
    let minPositionY: Float = -100.0
    let maxPositionY: Float = 100.0
    let minPositionZ: Float = -100.0  // 示例最小值
    let maxPositionZ: Float = 100.0   // 示例最大值
    
    var positionIncreasing: Bool = true
    
    let arSession: ARKitSession
    let worldTracking: WorldTrackingProvider
    
    init(_ layerRenderer: LayerRenderer) {
        self.layerRenderer = layerRenderer
        self.device = layerRenderer.device
        self.commandQueue = self.device.makeCommandQueue()!
        
        worldTracking = WorldTrackingProvider()
        arSession = ARKitSession()
    }
    
    func load(_ model: ModelIdentifier?) throws {
        guard model != self.model else { return }
        self.model = model
        
        modelRenderer = nil
        switch model {
        case .gaussianSplat(let url):
            let splat = try SplatRenderer(device: device,
                                          colorFormat: layerRenderer.configuration.colorFormat,
                                          depthFormat: layerRenderer.configuration.depthFormat,
                                          stencilFormat: .invalid,
                                          sampleCount: 1,
                                          maxViewCount: layerRenderer.properties.viewCount,
                                          maxSimultaneousRenders: Constants.maxSimultaneousRenders)
            try splat.readPLY(from: url)
            modelRenderer = splat
        case .sampleBox:
            modelRenderer = try! SampleBoxRenderer(device: device,
                                                   colorFormat: layerRenderer.configuration.colorFormat,
                                                   depthFormat: layerRenderer.configuration.depthFormat,
                                                   stencilFormat: .invalid,
                                                   sampleCount: 1,
                                                   maxViewCount: layerRenderer.properties.viewCount,
                                                   maxSimultaneousRenders: Constants.maxSimultaneousRenders)
        case .none:
            break
        }
    }
    
    func startRenderLoop() {
        Task {
            do {
                try await arSession.run([worldTracking])
            } catch {
                fatalError("Failed to initialize ARSession")
            }
            
            let renderThread = Thread {
                self.renderLoop()
            }
            renderThread.name = "Render Thread"
            renderThread.start()
        }
    }
    

    
    func setScale(newScale: Float) {
        scale = min(max(newScale, minScale), maxScale)
    }
    
    func updateScaleBasedOnMovement(currentPosition: SIMD3<Float>) {
        guard let lastPosition = lastInputDevicePosition else {
            lastInputDevicePosition = currentPosition
            return
        }
        
        // Calculate the difference in Y position (you can choose any axis or a combination)
        let deltaY = currentPosition.y - lastPosition.y
        
        // Determine the direction and adjust scale accordingly
        let scaleChange = deltaY * 0.1 // Adjust this factor based on how sensitive you want the scaling to be
        setScale(newScale: scale + scaleChange)
        
        // Update the last position
        lastInputDevicePosition = currentPosition
    }
    
    func updatePositionBasedOnMovement(currentPosition: SIMD3<Float>) {
        guard let lastPosition = lastInputDevicePosition else {
            lastInputDevicePosition = currentPosition
            return
        }
        
        let deltaX = currentPosition.x - lastPosition.x
        let deltaY = currentPosition.y - lastPosition.y
        let deltaZ = currentPosition.z - lastPosition.z  // 新增对Z轴的处理
        
        position.x += deltaX
        position.y += deltaY
        position.z += deltaZ  // 更新Z轴位置
        lastInputDevicePosition = currentPosition
    }

    private func viewportCameras(drawable: LayerRenderer.Drawable, deviceAnchor: DeviceAnchor?) -> [ModelRenderer.CameraMatrices] {

        let rotationMatrix = matrix4x4_rotation(radians: Float(rotation.radians),
                                                axis: Constants.rotationAxis)
        //        let translationMatrix = matrix4x4_translation(positionX, 0.0, Constants.modelCenterZ)
        let translationMatrix = matrix4x4_translation(position.x, position.y, position.z)
        
        let scaleMatrix = matrix4x4_scale(sx: scale, sy: scale, sz: scale) // 使用自定义的缩放函数
        
        let commonUpCalibration = matrix4x4_rotation(radians: .pi, axis: SIMD3<Float>(0, 0, 1))
        
        let simdDeviceAnchor = deviceAnchor?.originFromAnchorTransform ?? matrix_identity_float4x4
        
        return drawable.views.map { view in
            let userViewpointMatrix = (simdDeviceAnchor * view.transform).inverse
            let projectionMatrix = ProjectiveTransform3D(leftTangent: Double(view.tangents[0]),
                                                         rightTangent: Double(view.tangents[1]),
                                                         topTangent: Double(view.tangents[2]),
                                                         bottomTangent: Double(view.tangents[3]),
                                                         nearZ: Double(drawable.depthRange.y),
                                                         farZ: Double(drawable.depthRange.x),
                                                         reverseZ: true)
            let screenSize = SIMD2(x: Int(view.textureMap.viewport.width),
                                   y: Int(view.textureMap.viewport.height))
            return (projection: .init(projectionMatrix),
                    view: userViewpointMatrix * translationMatrix * rotationMatrix * scaleMatrix * commonUpCalibration,
                    screenSize: screenSize)
        }
    }
    
    func renderFrame() {
        guard let frame = layerRenderer.queryNextFrame() else { return }
        
        frame.startUpdate()
        frame.endUpdate()
        
        guard let timing = frame.predictTiming() else { return }
        LayerRenderer.Clock().wait(until: timing.optimalInputTime)
        
        guard let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer() else {
            fatalError("Failed to create command buffer")
        }
        
        guard let drawable = frame.queryDrawable() else { return }
        
        _ = inFlightSemaphore.wait(timeout: DispatchTime.distantFuture)
        
        frame.startSubmission()
        
        let time = LayerRenderer.Clock.Instant.epoch.duration(to: drawable.frameTiming.presentationTime).timeInterval
        let deviceAnchor = worldTracking.queryDeviceAnchor(atTimestamp: time)
        
        drawable.deviceAnchor = deviceAnchor
        
        let semaphore = inFlightSemaphore
        commandBuffer.addCompletedHandler { (_ commandBuffer)-> Swift.Void in
            semaphore.signal()
        }
        
        let viewportCameras = self.viewportCameras(drawable: drawable, deviceAnchor: deviceAnchor)
        modelRenderer?.willRender(viewportCameras: viewportCameras)
        
        let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.colorTextures[0]
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.0)
        renderPassDescriptor.depthAttachment.texture = drawable.depthTextures[0]
        renderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction = .clear
        renderPassDescriptor.depthAttachment.storeAction = .store
        renderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth = 1.0
        renderPassDescriptor.rasterizationRateMap = drawable.rasterizationRateMaps.first
        if layerRenderer.configuration.layout == .layered {
            renderPassDescriptor.renderTargetArrayLength = drawable.views.count
        }
        
        guard let renderEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor) else {
            fatalError("Failed to create render encoder")
        }
        
        renderEncoder.label = "Primary Render Encoder"
        
        renderEncoder.setViewports(drawable.views.map { $0.textureMap.viewport })
        
        if drawable.views.count > 1 {
            var viewMappings = (0..<drawable.views.count).map {
                MTLVertexAmplificationViewMapping(viewportArrayIndexOffset: UInt32($0),
                                                  renderTargetArrayIndexOffset: UInt32($0))
            }
            renderEncoder.setVertexAmplificationCount(viewportCameras.count, viewMappings: &viewMappings)
        }
        
        modelRenderer?.render(viewportCameras: viewportCameras, to: renderEncoder)
        
        renderEncoder.endEncoding()
        
        drawable.encodePresent(commandBuffer: commandBuffer)
        
        commandBuffer.commit()
        
        frame.endSubmission()
    }
    
    func renderLoop() {
        while true {
            if layerRenderer.state == .invalidated {
                Self.log.warning("Layer is invalidated")
                return
            } else if layerRenderer.state == .paused {
                layerRenderer.waitUntilRunning()
                continue
            } else {
                autoreleasepool {
                    self.renderFrame()
                }
            }
        }
    }
}

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật