how to add arcs that rise up from the surface of the sphere using threejs?

I’m attempting to recreate some of the features of the sun shown here. I’ve managed to create a dynamically changing surface using shaders. However, I’m unable to create the flares (arcs in the demo) that rise up and drop down. How would one go about adding those arcs that rise and drop down to an existing shader.

main.js:

// Vertex Shader
  const vertexShader = `
    varying vec3 vTexCoord3D;
    uniform mat3 rotationMatrix;

    void main() {
        vec3 transformed = position;
        vTexCoord3D = rotationMatrix * (modelMatrix * vec4(transformed, 1.0)).xyz;
        vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(transformed, 1.0);
        gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
    }
  `;

  // console.log(vertexShader);
  // Uniforms
  const uniforms = {
    'time': { value: 1.0 },
    'highTemp': { value: 7000.0 },
    'lowTemp': { value: 1000.0 },
    'rotationMatrix': { value: new THREE.Matrix3() },
    'iResolution': { value: new THREE.Vector2(width, height) }
  };

  // Shader Material
  const material = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: uniforms,
    vertexShader: vertexShader,
    fragmentShader: fragmentShader,
  });

noise.glsl:

#define pi 3.14159265
#define R(p, a) p=cos(a)*p+sin(a)*vec2(p.y, -p.x)

uniform float time;
uniform vec2 iResolution;

// Noise functions
vec3 mod289(vec3 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 mod289(vec4 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 permute(vec4 x) {
  return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {
  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}

float snoise(vec3 v) {
  const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0);
  const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

  vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy));
  vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx);

  vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
  vec3 l = 1.0 - g;
  vec3 i1 = min(g.xyz, l.zxy);
  vec3 i2 = max(g.xyz, l.zxy);

  vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
  vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy;
  vec3 x3 = x0 - D.yyy;

  i = mod289(i);
  vec4 p = permute(permute(permute(
             vec4(i.z, i1.z, i2.z, 1.0))
           + vec4(i.y, i1.y, i2.y, 1.0))
           + vec4(i.x, i1.x, i2.x, 1.0));

  vec4 j = p - 49.0 * floor(p * C.z * C.z);
  vec4 x_ = floor(j * C.z);
  vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_);
  vec4 x = x_ * C.x + C.w;
  vec4 y = y_ * C.x + C.w;
  vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

  vec4 b0 = vec4(x.xy, y.xy);
  vec4 b1 = vec4(x.zw, y.zw);

  vec4 s0 = floor(b0) * 2.0 + 1.0;
  vec4 s1 = floor(b1) * 2.0 + 1.0;
  vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));

  vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
  vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;

  vec3 p0 = vec3(a0.xy, h.x);
  vec3 p1 = vec3(a0.zw, h.y);
  vec3 p2 = vec3(a1.xy, h.z);
  vec3 p3 = vec3(a1.zw, h.w);

  vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2,p2), dot(p3,p3)));
  p0 *= norm.x;
  p1 *= norm.y;
  p2 *= norm.z;
  p3 *= norm.w;

  vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
  m = m * m;
  return 42.0 * dot(m * m, vec4(dot(p0,x0), dot(p1,x1), dot(p2,x2), dot(p3,x3)));
}

// FBM
float fpn(vec3 p) {
  return snoise(p * 0.06125) * 0.57 + snoise(p * 0.125) * 0.28 + snoise(p * 0.25) * 0.15;
}

float cosNoise(in vec2 p) {
  return 0.5 * (sin(p.x) + sin(p.y));
}

const mat2 m2 = mat2(1.6, -1.2, 1.2, 1.6);

float sdTorus(vec3 p, vec2 t) {
  return length(vec2(length(p.xz) - t.x * 1.2, p.y)) - t.y;
}

float smin(float a, float b, float k) {
  float h = clamp(0.5 + 0.5 * (b - a) / k, 0.0, 1.0);
  return mix(b, a, h) - k * h * (1.0 - h);
}

float SunSurface(in vec3 pos) {
  float h = 0.0;
  vec2 q = pos.xz * 0.5;
  float s = 0.5;
  float d2 = 0.0;
  for (int i = 0; i < 6; i++) {
    h += s * cosNoise(q);
    q = m2 * q * 0.85;
    q += vec2(2.41, 8.13);
    s *= 0.48 + 0.2 * h;
  }
  h *= 2.0;
  float d1 = pos.y - h;

  vec3 r1 = mod(2.3 + pos + 1.0, 10.0) - 5.0;
  r1.y = pos.y - 0.1 - 0.7 * h + 0.5 * sin(3.0 * time + pos.x + 3.0 * pos.z);
  float c = cos(pos.x);
  float s1 = 1.0;
  r1.xz = c * r1.xz + s1 * vec2(r1.z, -r1.x);
  d2 = sdTorus(r1.xzy, vec2(clamp(abs(pos.x / pos.z), 0.7, 2.5), 0.20));
  return smin(d1, d2, 1.0);
}

float map(vec3 p) {
  p.z += 1.0;
  R(p.yz, -25.5);
  R(p.xz, time * 0.1);
  return SunSurface(p) + fpn(p * 50.0 + time * 25.0) * 0.45;
}

vec3 firePalette(float i) {
  float T = 1400.0 + 1300.0 * i;
  vec3 L = vec3(7.4, 5.6, 4.4);
  L = pow(L, vec3(5.0)) * (exp(1.43876719683e5 / (T * L)) - 1.0);
  return 1.0 - exp(-5e8 / L);
}

// Function to create arcs/curves on the sun
float arcPattern(vec3 p) {
  float arcHeight = 0.2 * sin(p.x * 3.0 + time * 2.0);
  float arcDistance = length(p.xz - vec2(sin(time), cos(time)) * 2.0);
  return arcHeight - arcDistance;
}

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy * 2.0 - 1.0;
  uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;

  vec3 ro = vec3(0.0, 0.0, 8.0);
  vec3 rd = normalize(vec3(uv, -1.0));

  float t = 0.0;
  vec3 color = vec3(0.0);
  for (int i = 0; i < 100; i++) {
    vec3 p = ro + t * rd;
    float d = map(p);
    float arcD = arcPattern(p);
    d = min(d, arcD);  // Combine surface and arc distances
    if (d < 0.001) break;
    t += d;
    color += firePalette(d) * 0.1;
  }

  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

I’ve tried patching together various snippets from shadertoy and other examples of threejs I found on the web.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật