How do you test if a key has went down and not is down?

text

In the project above, I’m trying to make it so when I press the ‘c’ key it changes a value. But when I press it again a separate time it restores a value to the original. But no matter what I try, if I press the key to long it will rapidly switch between the new and original value. How does one fix this?

/*
  TODO:
  
  MAKE TESTER FOR KEY WENT DOWN
  AND CONTROLLER BUTTON WENT DOWN
  
  
  make collisions
  make edges of player/touching testers
  gravity/jumping stuff
  debug for newObjects
  
  What this program does:
  A little platformer test
  
  
  
  
*/

var world = {
  width: 400,
  height: 400,
};

var mouse = {
  down: false,
};





var deadzone = 0.1;

function setup() {
  world.canvas = createCanvas(world.width, world.height);

  window.addEventListener("gamepadconnected", function (e) {
    gamepadHandler(e);
    console.log("Gamepad connected");
  });
}

function draw() {
  controllers = navigator.getGamepads();
  background(220);
  player.draw(true);
  //player.collides(test);
  test.draw();
}

//Base function that rans code that has timing
function run() {
  controllers[0] ? testController() : 0;
}

setInterval(function () {
  run();
}, 100);

/*
  Variables
  
  
  
*/

var test = newObject(200, 200, 100, 20);

var player = {
  debug: true,
  x: 200,
  y: 0,
  width: 20,
  height: 20,
  velocityX: 0,
  velocityY: 0,
  maxSpeed: 5,
  speed: 0.0325,
  decell: 0.065,
  direction: 0,
  format: { color: 0, Ocolor: 0, Osize: 0 },
  controlType: "keyboard",
  controls: {
    keyboard: { left: "a", right: "d", jump: "w" },
    controller: { left:"Left Stick Left", right:"Left Stick Right", jump: "a" },
  },
  gravity: false,
  colliders: [],
  collider: {
    x: self.x,
    y: self.y,
    width: self.width,
    height: self.height,
    offSet: [0, 0],
    rotation: 0,
  },
  touching: {
    left: false,
    right: false,
    top: false,
    bottom: false,
  },
};

//makes player fall
player.fall = function () {
  let p = player;
  p.velocityY += 0.0025 * (p.width * p.height);
};

//set what objects collide with player
player.collides = function (error) {
  error = !error ? 0.5 : error;
  //let type = (arguments.length>1)?"list":"single";
  let objects = player.colliders;

  for (let arg in arguments) {
    let object = arguments[arg];

    //if argument isnt a list add to objects list
    if (!object.length) {
      objects.push(object);
      break;
    }

    //if argument is list, add items from there to objects list
    if (typeof object.length == "number")
      for (let item in object) {
        if (!object.length) {
          objects.push(object);
          break;
        }
      }
  }

  for (let obj of objects) {
    let collider = obj.collider;
    let p = player;

    if (!collider) {
      let x = obj.x;
      let y = obj.y;
      let w = obj.width;
      let h = obj.height;
      obj.collider = {
        x: x,
        y: y,
        width: w,
        height: h,
        offSet: [0, 0],
        rotation: obj.rotation ? obj.rotation : 0,
      };

      collider = obj.collider;
    }

    let P = {
      c: p.collider,
      rx: p.width / 2,
      ry: p.height / 2,
      xOff: p.collider.offSet[0],
      yOff: p.collider.offSet[1],
      sides: {
        left: p.x - p.width / 2 - p.collider.offSet[0],
        right: p.x + p.width / 2 + p.collider.offSet[0],
        top: p.y - height / 2 - p.collider.offSet[1],
        bottom: p.y + height / 2 + p.collider.offSet[1],
      },
    };

    let O = {
      c: obj.collider,
      rx: obj.width / 2,
      ry: obj.height / 2,
      xOff: obj.collider.offSet[0],
      yOff: obj.collider.offSet[1],
      sides: {
        left: obj.x - obj.width / 2 - obj.collider.offSet[0],
        right: obj.x + obj.width / 2 + obj.collider.offSet[0],
        top: obj.y - obj.height / 2 - obj.collider.offSet[1],
        bottom: obj.y + obj.height / 2 + obj.collider.offSet[1],
      },
    };

    /*
        
        collition test is just testing if a side of 'a' object intersects with 'b' object
        
      */

    //set what side is touched
    p.touching.left = P.sides.left < O.sides.right + error;
    p.touching.right = P.sides.right < O.sides.left + error;
    p.touching.top = P.sides.top < O.sides.bottom + error;
    p.touching.bottom = P.sides.bottom < O.sides.top + error;

    let s = p.touching;
    let _s = P.sides;
    let _o = O.sides;

    switch (true) {
      case P.sides.left < O.sides.right:
        {
          //p.x+=_s.left - _o.right;
          console.log("Player touching left!");
        }
        break;

      case P.sides.right < O.sides.left:
        {
          p.x += _s.right - _o.left;
          console.log("Player touching right!");
        }
        break;

      case P.sides.top < O.sides.bottom:
        {
          p.x += _s.top - _o.bottom;
          console.log("Player touching top!");
        }
        break;

      case P.sides.bottom < O.sides.top + error:
        {
          p.x += _s.bottom - _o.top;
          console.log("Player touching bottom!");
        }
        break;
    }
  }
};


//allows player to jump and fall
player.jump = function () {
  let p = player;

  if (p.touching.bottom) {
    if (keyDown(p.controls.jump)) {
      p.velocityY -= 3;
    }
  } else {
    //p.fall();
  }
};


//allows player to move
player.movement = function () {
  let p = player;

  if (p.controlType == "keyboard") {
    let c = player.controls.keyboard;

    if (keyDown(c.left) && p.velocityX > -p.maxSpeed) {
      p.velocityX -= p.speed;
      p.direction = -1;
    } else if (!keyDown(c.left) && p.velocityX + p.decell < 0) {
      p.velocityX += p.decell;
    }

    if (keyDown(c.right) && p.velocityX < p.maxSpeed) {
      p.velocityX += p.speed;
      p.direction = 1;
    } else if (!keyDown(c.right) && p.velocityX - p.decell > 0) {
      p.velocityX -= p.decell;
    }
    if (!keyDown(c.left) && p.velocityX > 0 && p.direction < 0) p.velocityX = 0;
    else if (!keyDown(c.right) && p.velocityX < 0 && p.direction > 0)
      p.velocityX = 0;
  }
  
  if(p.controlType=="controller"){
    let c = player.controls.controller;
    let left = getStick(c.left)<0-deadzone;
    let right = getStick(c.right)>0+deadzone;
    
    if (left && p.velocityX > -p.maxSpeed) {
      p.velocityX = p.maxSpeed*getStick(c.left);
      p.direction = -1;
    }

    if (right && p.velocityX < p.maxSpeed) {
      p.velocityX += p.maxSpeed*getStick(c.right);
      p.direction = 1;
    }
    if (!left && p.velocityX > 0 && p.direction < 0) p.velocityX = 0;
    else if (!right && p.velocityX < 0 && p.direction > 0)
      p.velocityX = 0;
    
  }
  
  if (p.direction < 0 && p.velocityX < -p.maxSpeed) p.velocityX = -p.maxSpeed;
  else if (p.direction > 0 && p.velocityX > p.maxSpeed)
    p.velocityX = p.maxSpeed;
};

//updates player values
player.update = function (type) {
  type = !type ? "all" : type;
  let p = player;

  switch (type) {
    default:
    case "all":
      {
        p.x += p.velocityX;
        p.y += p.velocityY;
        p.movement();
        p.collides();
        p.jump();
      }
      break;
  }
};

//draws and renders player and player methods
player.draw = function (update) {
  let _updater = update ? player.update() : false;
  let s = player.format;
  let Ocolor = s.Ocolor;
  let Osize = s.Osize;
  let p = player;
  let selected = false;

  if (p.debug) {
    
    
    if(keyIsDown){
    switch(true){
        
      case keyPressed("c")&&p.controlType=="controller":{
        console.log("keyboard Mode!");
        p.controlType="keyboard";
      }break;
      
      case keyPressed("c")&&p.controlType=="keyboard":{
        console.log("controller Mode!");
        p.controlType="controller";
      }break;
      
       
    }
    }
    let overPlayer =
      mouseX > player.x - player.width / 2 &&
      mouseX < player.x + player.width / 2 &&
      mouseY > player.y - player.height / 2 &&
      mouseY < player.y + player.height / 2;

    text(overPlayer, 150, 150);

    if (mouse.down) {
      if (overPlayer) {
        selected = true;
      } else {
        selected = false;
      }
      if (selected) {
        p.x = mouseX;
        p.y = mouseY + 3;
      }
    }

    //function mouseDragged(){ if ( selected ) { p.x = mouseX;  p.y = mouseY; } }

    world.canvas.mouseReleased(function () {
      selected = false;
      Ocolor = s.Ocolor;
      Osize = s.Osize;
    });
  }

  rectMode(CENTER);
  colorMode(RGB);
  fill(s.color);
  stroke(!selected ? s.Ocolor : color(0, 255, 0));
  strokeWeight(!selected ? s.Osize : 1);
  rect(p.x, p.y, p.width, p.height);

  if (selected) {
    let tw = player.width * 0.2;
    let th = player.height * 0.2;
    strokeWeight(1.25);
    line(player.x - tw, player.y, player.x + tw, player.y);
    line(player.x, player.y - th, player.x, player.y + th);
    push();
    textSize(12);
    text(
      "Player",
      player.x + tw + player.width / 2,
      player.y - th - player.height / 2
    );
    pop();
  }

  if (p.velocityX > p.maxSpeed || p.velocityX < -p.maxSpeed)
    console.log("Movement Error: " + p.velocityX);
};

/*
  Functions
  
  
  
*/

//is {k} key down?
function keyDown(k) {
  return keyIsPressed && key == k;
}

function keyPressed(k){
  
  return keyDown(k);
  
}

function newObject(x, y, w, h) {
  let o = {
    x: x,
    y: y,
    velocityX: 0,
    velocityY: 0,
    width: w,
    height: h,
    format: { color: 0, Ocolor: 0, Osize: 0 },
  };

  o.update = function (callback) {
    o.x += o.velocityX;
    o.y += o.VelocityY;
    typeof callback == "function" ? callback() : false;
  };

  o.draw = function () {
    let f = o.format;

    rectMode(CENTER);
    fill(f.color);
    stroke(f.Ocolor);
    strokeWeight(f.Osize);
    rect(o.x, o.y, o.width, o.height);
  };
  return o;
}

function mousePressed() {
  mouse.down = true;
}

function mouseReleased() {
  mouse.down = false;
}

function testController() {
  if (controllers[0]) {
    let controller = controllers[0];

    for (let i in controller.buttons) {
      let button = controller.buttons[i];

      //(buttonPressed(button))?console.log("Pressed: "+controls[i]):0;
    }

    /*
    axes 0: left stick horazontal
    //(axes<0-deadzone)?console.log("Right Stick Up!"):0;
        //(axes>0+deadzone)?console.log("Right Stick Down!"):0;
  */
    for (let a in controller.axes) {
      let axes = controller.axes[a];
      switch (true) {
        case a == 0:
          {
          }
          break;
        case a == 1:
          {
          }
          break;
        case a == 2:
          {
          }
          break;
        case a == 3:
          {
          }
          break;
      }
    }
  }
}

//gets a control from name or index
function getControl(control) {
  if (controllers[0]) {
    let controller = controllers[0];
    if (typeof control != "string") control = _controls[control];
    return controller.buttons[controls[control]];
  }
}

function inputActvie(control) {
  if (controllers[0]) return buttonPressed(getControl(control));
}


//gives axes value of left/right stick direction based on name or index
function getStick(control){
  if(controllers[0])return controllers[0].axes[ (typeof control == "string")?sticks[control]:control ];
}




New contributor

Official Squeaky is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

1

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật