How do i make OpenGL on a 1px by 1px scale on C++

I am currently trying to create a 2D engine in C++ using OpenGL for fun (I have a special definition of fun). I suspect that the solution I am using to draw my assets is broken because everything worked fine on a normal OpenGL scale, but when I started making changes, everything went wrong. Additionally, when I tried to use FBOs, things started to break down further. Initially, I thought the coordinate system might be at fault, this is why i tried to change it

Here is my loop.

bool SG_Window::LoopShow() {
    double lastTime = glfwGetTime();
    double tickRate = 1.0 / 60.0;
    this->ShaderCompilate();
    while (!glfwWindowShouldClose(this->window)) 
    {
        glViewport(0, 0, this->width, this->height);
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); /
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glfwPollEvents();
        double currentTime = glfwGetTime();
        double deltaTime = currentTime - lastTime;
        if (deltaTime >= tickRate) {
            lastTime = currentTime;
            for (SG_Assets* asset : *this->linkedAssets) {
                if (asset->IsActualise()) {
                    //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, asset->getFBO());
                    //glViewport(0, 0, asset->w, asset->h);
                    //glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

                    std::cout << "asset actualisé" << std::endl;
                    asset->draw();
                    //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
                    //glViewport(0, 0, width, height);
                    glfwSwapBuffers(this->window);
                }
            }

            for (std::function<void()> function : *this->functions) {
                function();
            }

        }
        else {
            glfwWaitEventsTimeout(tickRate);
        }
    }

    std::cout << "Sortie de la boucle de fenêtre." << std::endl;
    return true;
}

and here it’s my drawing of assets system.

#include "SG_Assets.h"
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "SG_Window.h"
#include "SG_WindowData.h"
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
SG_Assets::SG_Assets(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a)
    : x(x), y(y), w(w), h(h), actualise(true)
{
    offset[0] = x;
    offset[1] = y;
    color[0] = r;
    color[1] = g;
    color[2] = b;
    color[3] = a;

    // Initialiser les vertices dès la création de l'objet
    updateVertices();
    compilShader();
    createBuffer();
}

void SG_Assets::updateVertices() {
    float X = static_cast<float>(x);
    float Y = static_cast<float>(y);
    float W = static_cast<float>(w);
    float H = static_cast<float>(h);
    int windowWidth = SG_WindowData::getInstance().getWidth();
    int windowHeight = SG_WindowData::getInstance().getHeight();
    vertices[0] = X;        vertices[1] = Y;        // Haut gauche
    vertices[2] = X + W;    vertices[3] = Y;        // Haut droite
    vertices[4] = X;        vertices[5] = Y + H;    // Bas gauche
    vertices[6] = X + W;    vertices[7] = Y + H;    // Bas droite

    // Logs pour vérifier les vertices
    std::cout << "Vertices updated:" << std::endl;
    for (int i = 0; i < 8; ++i) {
        std::cout << vertices[i] << " ";
    }
    std::cout << std::endl;

    createBuffer();
}

void SG_Assets::createFBO() {
    GL_CHECK(glGenFramebuffers(1, &fbo));
    GL_CHECK(glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo));
    GL_CHECK(glGenTextures(1, &textureColor));
    GL_CHECK(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColor));
    std::cout << "Creating framebuffer" << std::endl;
    std::cout << "W: " << W << " H: " << H << std::endl;
    GL_CHECK(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, W, H, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL));
    GL_CHECK(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
    GL_CHECK(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
    GL_CHECK(glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureColor, 0));
    GL_CHECK(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl;
    else {
        std::cout << "Framebuffer created successfully." << std::endl;
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void SG_Assets::createBuffer() {
    if (!glfwGetCurrentContext()) {
        std::cerr << "OpenGL context not initialized!" << std::endl;
        return;
    }

    GL_CHECK(glGenVertexArrays(1, &this->VAO));
    std::cout << "VAO ID: " << this->VAO << std::endl;
    GL_CHECK(glGenBuffers(1, &this->VBO));
    std::cout << "VBO ID: " << this->VBO << std::endl;

    GL_CHECK(glBindVertexArray(this->VAO));
    GL_CHECK(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO));
    GL_CHECK(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(this->vertices), this->vertices, GL_STATIC_DRAW));
    std::cout << "Buffer data set with vertices." << std::endl;

    GL_CHECK(glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0));
    GL_CHECK(glEnableVertexAttribArray(0));
    std::cout << "Vertex attribute pointer set." << std::endl;

    GL_CHECK(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
    GL_CHECK(glBindVertexArray(0));
    std::cout << "Buffers unbound." << std::endl;
}


void SG_Assets::setPosition(float newX, float newY) {
    x = newX;
    y = newY;
    offset[0] = x;
    offset[1] = y;
    updateVertices();  // Mettre à jour les vertices
    actualise = true;  // Marquer l'asset pour redessinage
}

void SG_Assets::compilShader() {
    this->vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
    }
    else {
        std::cout << "Vertex shader compiled successfully." << std::endl;
    }

    this->fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
    }
    else {
        std::cout << "Fragment shader compiled successfully." << std::endl;
    }

    this->shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
    }
    else {
        std::cout << "Shader program linked successfully." << std::endl;
    }

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

void SG_Assets::draw() {
    GL_CHECK(glUseProgram(this->shaderProgram));

    GLint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
    if (projectionLoc == -1) {
        std::cerr << "Could not find uniform 'projection' in shader program." << std::endl;
    }
    else {
        glm::mat4 projection = *SG_WindowData::getInstance().getProjection();
        glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
        std::cout << "Projection uniform set." << std::endl;

    }

    GLint colorLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color");
    if (colorLoc == -1) {
        std::cerr << "Could not find uniform 'color' in shader program." << std::endl;
    }
    else {
        GL_CHECK(glUniform4fv(colorLoc, 1, color));
        std::cout << "Color uniform set." << std::endl;
    }

    GL_CHECK(glBindVertexArray(VAO));

    GL_CHECK(glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4));
    std::cout << "Drawing arrays." << std::endl;

  // Réinitialiser le drapeau après le dessin, a remettre si on veut que l'asset ne soit pas redessiné
}

void SG_Assets::drawStencil() {
    GL_CHECK(glBindVertexArray(VAO));
    GL_CHECK(glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4));
}
GLuint SG_Assets::getFBO() {
    return this->fbo;
}
bool SG_Assets::IsActualise() {
    return actualise;
}

void SG_Assets::Actualise() {
    actualise = true;
}
void SG_Assets::Lock() {
    actualise = true;
}

void checkGLError(const char* stmt, const char* fname, int line) {
    GLenum err = glGetError();
    if (err != GL_NO_ERROR) {
        std::cerr << "OpenGL error " << err << ", at " << fname << ":" << line << " - for " << stmt << std::endl;
        abort();
    }
}

i have try a lot of things, nothing work, i am becoming mad pls help me (i know, a big part of the code is not optimal, a lot of open pointeurs but i juste have start the project, i will deal with that when it work)

A lot of thing, every checkpoint i place is complete by the programme, everything look goods but no display.

New contributor

Alertinime is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

1

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật