How can I improve performance of my code? [closed]

I am currently working on a small project (FPS) in unity for learning purposes. I implemented an EnemyBehaviour script to handle the logic of the enemy when it is in the scene. This worked pretty well so long as it was only one enemy. But when I spawned in only 4 enemies, I could see that the fps are contstantly dropping. I start out at around 160fps and it eventually goes down to like 27fps. I am not sure why exactly this happens but here is what I did.

First I tried with every enemy clone having their own MonoBehaviour script attached and independently of each other carry out the behaviour, with the following code:

public class EnemyBehaviour : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _moveSpeed;
    [SerializeField] private GameObject _projectilePrefab;


    private Rigidbody _rb;
    private BoxCollider _collider;

    private float _randomX;
    private float _randomZ;
    private float _xBoundUpper = -263f;
    private float _zBoundUpper = 60f;
    private float _xBoundUnder = -411f;
    private float _zBoundUnder = -90f;
    private float _middleY;

    private bool _canWalk;
    private bool _targetPointInBounds;
    private bool _playerInRange;
    private bool _hasFired;
    private bool _isAttacking;

    private Vector3 _targetPoint;
    private Vector3 _enemyCenter;
    private Vector3 _playerCenter;

    private GameObject _player;
    private CapsuleCollider _playerCollider;

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
        _collider = GetComponent<BoxCollider>();
        _player = GameObject.Find("Player");
        _playerCollider = _player.GetComponent<CapsuleCollider>();
    }

    private void Update()
    {
        _enemyCenter = this.transform.TransformPoint(_collider.center);
        _middleY = _enemyCenter.y;
        _playerCenter = _player.transform.TransformPoint(_playerCollider.center);
        WalkToRandomPoint();
        StartCoroutine(AttackPlayer());
    }

    private void WalkToRandomPoint()
    {
        if (!_canWalk && !_playerInRange)
        {
            _targetPointInBounds = false;
            while (!_targetPointInBounds)
            {
                _randomX = Random.Range(-1f, 1f);
                if (_randomX < 0)
                {
                    _randomZ = -1 - _randomX;
                }
                else
                {
                    _randomZ = 1 - _randomX;
                }

                Vector3 rayForwardDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(_randomX, -0.05f, _randomZ));
                Ray ray = new Ray(_enemyCenter, rayForwardDirection);

                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, Mathf.Infinity))
                {
                    Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * hit.distance, Color.red);
                    _targetPoint = new Vector3(hit.point.x, _middleY, hit.point.z);
                }
                if(_xBoundUnder <= _targetPoint.x && _targetPoint.x <= _xBoundUpper
                    && _zBoundUnder <= _targetPoint.z && _targetPoint.z <= _zBoundUpper)
                {
                    _targetPointInBounds = true;
                } else
                {
                    _targetPointInBounds = false;
                }
            }
            _canWalk = true;
        } else if (_canWalk)
        {
            transform.LookAt(_targetPoint);
            _rb.MovePosition(this.transform.position + transform.TransformDirection(Vector3.forward) * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);

            if((_targetPoint.x - 1) <= transform.position.x && transform.position.x <= (_targetPoint.x + 1) 
                && (_targetPoint.z -1) <= transform.position.z && transform.position.z <= (_targetPoint.z + 1) && !_playerInRange)
            {
                _canWalk = false;
            }
        }
        GoToPlayer();
    }


    /// <summary>
    /// Checks wether the player is in sight distance and if so sets player as new target point
    /// </summary>
    private void GoToPlayer()
    {
        int layerMask = 1 << 7;
        Ray rayToPlayer = new Ray(_enemyCenter, (_playerCenter - _enemyCenter));
        Debug.DrawRay(rayToPlayer.origin, rayToPlayer.direction * 100, Color.yellow);

        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(rayToPlayer, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
        {
            if(hit.distance <= 100)
            {
                _playerInRange = true;
                _targetPoint = _playerCenter;
                if(hit.distance <= 30)
                {
                    transform.LookAt(_targetPoint);
                    _canWalk = false;

                    if (hit.distance <= 10)
                    {
                        _rb.MovePosition(this.transform.position + transform.TransformDirection(-1 * Vector3.forward) * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
                    }
                } else 
                {
                    _canWalk = true;
                } 
            } else
            {
                _playerInRange = false;
            }
        }
    }

    private IEnumerator AttackPlayer()
    {
        while (_playerInRange)
        {
            if (!_hasFired)
            {
                Instantiate(_projectilePrefab, _enemyCenter, this.transform.rotation);
                _hasFired = true;

                yield return new WaitForSeconds(2f);
                _hasFired = false;
            } else
            {
                yield return null;
            }
            
        }
    }
}

As performance there seemed to drop really fast I thought maybe it would be better to create an EnemyManager script which finds all enemies in the scene, puts them in an array and then carries out the logic at every iteration, with this code:

public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _moveSpeed;
    [SerializeField] private GameObject _projectilePrefab;


    private Rigidbody _rb;
    private BoxCollider _collider;

    private float _randomX;
    private float _randomZ;
    private float _xBoundUpper = -263f;
    private float _zBoundUpper = 60f;
    private float _xBoundUnder = -411f;
    private float _zBoundUnder = -90f;
    private float _middleY;

    private bool _canWalk;
    private bool _targetPointInBounds;
    private bool _playerInRange;
    private bool _hasFired;
    private bool _isAttacking;
    private bool _startOfGame;

    private Vector3 _targetPoint;
    private Vector3 _enemyCenter;
    private Vector3 _playerCenter;

    private GameObject _player;
    private GameObject _activeEnemy;
    private CapsuleCollider _playerCollider;

    private GameObject[] enemiesOnScene;
    private void Awake()
    { 
        enemiesOnScene = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
        _player = GameObject.Find("Player");
        _playerCollider = _player.GetComponent<CapsuleCollider>();
        _startOfGame = true;
    }

    private void Update()
    {
        for(int i = 0; i <= enemiesOnScene.Length; i++)
        {
            _activeEnemy = enemiesOnScene[i];
            _rb = _activeEnemy .GetComponent<Rigidbody>();
            _collider = _activeEnemy.GetComponent<BoxCollider>();
            if (_startOfGame)
            {
                StartCoroutine(AttackPlayer());
                _startOfGame = false;
            }

            _enemyCenter = _activeEnemy.transform.TransformPoint(_collider.center);
            _middleY = _enemyCenter.y;
            _playerCenter = _player.transform.TransformPoint(_playerCollider.center);
            WalkToRandomPoint();
        }
    }

    private void WalkToRandomPoint()
    {
        if (!_canWalk && !_playerInRange)
        {
            _targetPointInBounds = false;
            while (!_targetPointInBounds)
            {
                _randomX = Random.Range(-1f, 1f);
                if (_randomX < 0)
                {
                    _randomZ = -1 - _randomX;
                }
                else
                {
                    _randomZ = 1 - _randomX;
                }

                Vector3 rayForwardDirection = _activeEnemy.transform.TransformDirection(new Vector3(_randomX, -0.05f, _randomZ));
                Ray ray = new Ray(_enemyCenter, rayForwardDirection);

                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, Mathf.Infinity))
                {
                    Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * hit.distance, Color.red);
                    _targetPoint = new Vector3(hit.point.x, _middleY, hit.point.z);
                }
                if (_xBoundUnder <= _targetPoint.x && _targetPoint.x <= _xBoundUpper
                    && _zBoundUnder <= _targetPoint.z && _targetPoint.z <= _zBoundUpper)
                {
                    _targetPointInBounds = true;
                }
                else
                {
                    _targetPointInBounds = false;
                }
            }
            _canWalk = true;
        }
        else if (_canWalk)
        {
            _activeEnemy.transform.LookAt(_targetPoint);
            _rb.MovePosition(_activeEnemy.transform.position + _activeEnemy.transform.TransformDirection(Vector3.forward) * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);

            if ((_targetPoint.x - 1) <= transform.position.x && transform.position.x <= (_targetPoint.x + 1)
                && (_targetPoint.z - 1) <= transform.position.z && transform.position.z <= (_targetPoint.z + 1) && !_playerInRange)
            {
                _canWalk = false;
            }
        }
        GoToPlayer();
    }


    /// <summary>
    /// Checks wether the player is in sight distance and if so sets player as new target point
    /// </summary>
    private void GoToPlayer()
    {
        int layerMask = 1 << 7;
        Ray rayToPlayer = new Ray(_enemyCenter, (_playerCenter - _enemyCenter));
        Debug.DrawRay(rayToPlayer.origin, rayToPlayer.direction * 100, Color.yellow);

        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(rayToPlayer, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
        {
            if (hit.distance <= 100)
            {
                _playerInRange = true;
                _targetPoint = _playerCenter;
                if (hit.distance <= 30)
                {
                    _activeEnemy.transform.LookAt(_targetPoint);
                    _canWalk = false;

                    if (hit.distance <= 10)
                    {
                        _rb.MovePosition(_activeEnemy.transform.position + _activeEnemy.transform.TransformDirection(-1 * Vector3.forward) * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
                    }
                }
                else
                {
                    _canWalk = true;
                }
            }
            else
            {
                _playerInRange = false;
            }
        }
    }

    private IEnumerator AttackPlayer()
    {
        while (_playerInRange)
        {
            if (!_hasFired)
            {
                Instantiate(_projectilePrefab, _enemyCenter, _activeEnemy.transform.rotation);
                _hasFired = true;

                yield return new WaitForSeconds(2f);
                _hasFired = false;
            }
            else
            {
                yield return null;
            }

        }
    }
}

Here, the frame rate drops not as fast but it still drops. When looking at the profiler I saw that the coroutine takes up most of the CPU’s capacity, at least I think that is what it says.
Screenshot of the profiler

Does anyone have any suggestions on how to make this more efficient?

Thank you so much in advance!

6

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật