Converting Unity Quaternion Calculations to Python

I have a model of a human hand in Unity.
I need to calculate the position of each finger joint using the rotation of the previous joint. In the model this is portraited as an object that is the wrist, the next 5 joints of each finger being its child object, and so on till you reach the tip of the fingers.

I’ve managed to do this in unity, and I added the code below. What I am now trying to do is convert it to python code, so that when I’m given the rotations, I can then draw points in matplotlib to reconstruct the hand.

I will provide any other necessary information.

Here is the code:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using TMPro;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PositionToRotationQtr : MonoBehaviour
{
    public static int jointCount = 18;

    public GameObject lHand, rHand;
    public TextMeshPro lText, rText, lDistText, rDistText;

    public Dictionary<string, Vector3> lRotations = new Dictionary<string, Vector3>();
    public Dictionary<string, Vector3> rRotations = new Dictionary<string, Vector3>();
    public Dictionary<string, float> lDistFromPrev = new Dictionary<string, float>();
    public Dictionary<string, float> rDistFromPrev = new Dictionary<string, float>();

    public List<Transform[]> lJoints, rJoints;

    public GameObject[] lPoints = new GameObject[jointCount];
    public GameObject[] rPoints = new GameObject[jointCount];

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (lHand == null)
            lHand = GameObject.Find("OculusHand_L");
        if (rHand == null)
            rHand = GameObject.Find("OculusHand_R");

        for (int i = 0; i < jointCount; i++)
        {
            lPoints[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            lPoints[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
            lPoints[i].transform.localScale = new Vector3(0.005f, 0.005f, 0.005f);
            rPoints[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            rPoints[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
            rPoints[i].transform.localScale = new Vector3(0.005f, 0.005f, 0.005f);
        }

        MapJoints();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateData();
        //PrintData();
        CalcHandsQtr();
    }

    void UpdateData()
    {
        lRotations.Clear();
        rRotations.Clear();
        lDistFromPrev.Clear();
        rDistFromPrev.Clear();

        //int counter = 0;
        //lPoints[counter++].transform.position = lJoints[0][0].transform.position;
        foreach (Transform[] joints in lJoints)
        {

            if (joints.Length == 1)
                lRotations.Add(joints[0].name, joints[0].rotation.eulerAngles);
            else
            {
                for (int i = 0; i < joints.Length; i++)
                {
                    //lPoints[counter++].transform.position = joints[i].transform.position;
                    lRotations.Add(joints[i].name.ToString(), joints[i].rotation.eulerAngles);
                    if (i == 0)
                        lDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(lJoints[0][0].position, joints[i].position));
                    else
                        lDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(joints[i - 1].position, joints[i].position));
                }
            }
        }

        //counter = 0;
        //rPoints[counter++].transform.position = rJoints[0][0].transform.position;
        foreach (Transform[] joints in rJoints)
        {
            if (joints.Length == 1)
                rRotations.Add(joints[0].name, joints[0].rotation.eulerAngles);
            else
            {
                for (int i = 0; i < joints.Length; i++)
                {
                    //rPoints[counter++].transform.position = joints[i].transform.position;
                    rRotations.Add(joints[i].name.ToString(), joints[i].rotation.eulerAngles);
                    if (i == 0)
                        rDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(rJoints[0][0].position, joints[i].position));
                    else
                        rDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(joints[i - 1].position, joints[i].position));
                }
            }
        }
    }

    void PrintData()
    {
        string lData = "n  Left Hand Rotations:n", rData = "n  Right Hand Rotations:n";

        foreach (KeyValuePair<string, Vector3> rotation in lRotations)
            lData += "    " + rotation.Key + ": " + rotation.Value.ToString() + "n";

        foreach (KeyValuePair<string, Vector3> rotation in rRotations)
            rData += "    " + rotation.Key + ": " + rotation.Value.ToString() + "n";

        string lDistData = "n  Left Hand Distances:n", rDistData = "n  Right Hand Distances:n";

        foreach (KeyValuePair<string, float> distance in lDistFromPrev)
            lDistData += "    " + distance.Key + ": " + distance.Value.ToString() + "n";

        foreach (KeyValuePair<string, float> distance in rDistFromPrev)
            rDistData += "    " + distance.Key + ": " + distance.Value.ToString() + "n";

        lText.text = lData;
        rText.text = rData;

        lDistText.text = lDistData;
        rDistText.text = rDistData;
    }

    void MapJoints()
    {

        Transform lWrist = lHand.transform.Find("b_l_wrist");

        Transform[] lThumb = {
            lWrist.Find("b_l_thumb0"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1/b_l_thumb2"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1/b_l_thumb2/b_l_thumb3") };
        Transform[] lIndex = {
            lWrist.Find("b_l_index1"),
            lWrist.Find("b_l_index1/b_l_index2"),
            lWrist.Find("b_l_index1/b_l_index2/b_l_index3") };
        Transform[] lMiddle = {
            lWrist.Find("b_l_middle1"),
            lWrist.Find("b_l_middle1/b_l_middle2"),
            lWrist.Find("b_l_middle1/b_l_middle2/b_l_middle3") };
        Transform[] lRing = {
            lWrist.Find("b_l_ring1"),
            lWrist.Find("b_l_ring1/b_l_ring2"),
            lWrist.Find("b_l_ring1/b_l_ring2/b_l_ring3") };
        Transform[] lPinky = {
            lWrist.Find("b_l_pinky0"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1/b_l_pinky2"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1/b_l_pinky2/b_l_pinky3") };

        Transform rWrist = rHand.transform.Find("b_r_wrist");

        Transform[] rThumb = {
            rWrist.Find("b_r_thumb0"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1/b_r_thumb2"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1/b_r_thumb2/b_r_thumb3") };
        Transform[] rIndex = {
            rWrist.Find("b_r_index1"),
            rWrist.Find("b_r_index1/b_r_index2"),
            rWrist.Find("b_r_index1/b_r_index2/b_r_index3") };
        Transform[] rMiddle = {
            rWrist.Find("b_r_middle1"),
            rWrist.Find("b_r_middle1/b_r_middle2"),
            rWrist.Find("b_r_middle1/b_r_middle2/b_r_middle3") };
        Transform[] rRing = {
            rWrist.Find("b_r_ring1"),
            rWrist.Find("b_r_ring1/b_r_ring2"),
            rWrist.Find("b_r_ring1/b_r_ring2/b_r_ring3") };
        Transform[] rPinky = {
            rWrist.Find("b_r_pinky0"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1/b_r_pinky2"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1/b_r_pinky2/b_r_pinky3") };

        lJoints = new List<Transform[]>{
            new Transform[] { lWrist }, lThumb, lIndex, lMiddle, lRing, lPinky};
        rJoints = new List<Transform[]>{
            new Transform[] { rWrist }, rThumb, rIndex, rMiddle, rRing, rPinky};
    }

    void CalcHandsQtr()
    {
        int pointCount = 0;

        foreach (Transform[] joints in lJoints)
        {
            if (joints.Length == 1)
                continue;

            Vector3 p0 = joints[0].position;  // Starting position (global)
            lPoints[pointCount++].transform.position = p0;  // Update first point position

            // Use global rotation to calculate the next joint positions
            for (int i = 1; i < joints.Length; i++)
            {
                // Get the previous joint's global rotation
                Quaternion globalRotation = joints[i - 1].rotation;

                // Get the vector pointing in the direction of the next joint (in local space)
                Vector3 localDirection = new Vector3(lDistFromPrev[joints[i].name], 0, 0);

                // Transform the local direction to global space
                Vector3 globalDirection = globalRotation * localDirection * (-1);

                // Calculate the next joint position
                Vector3 pNext = p0 + globalDirection;
                lPoints[pointCount++].transform.position = pNext;

                // Update the current position for the next iteration
                p0 = pNext;
            }
        }
    }
}

8

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa

Converting Unity Quaternion Calculations to Python

I have a model of a human hand in Unity.
I need to calculate the position of each finger joint using the rotation of the previous joint. In the model this is portraited as an object that is the wrist, the next 5 joints of each finger being its child object, and so on till you reach the tip of the fingers.

I’ve managed to do this in unity, and I added the code below. What I am now trying to do is convert it to python code, so that when I’m given the rotations, I can then draw points in matplotlib to reconstruct the hand.

I will provide any other necessary information.

Here is the code:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using TMPro;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PositionToRotationQtr : MonoBehaviour
{
    public static int jointCount = 18;

    public GameObject lHand, rHand;
    public TextMeshPro lText, rText, lDistText, rDistText;

    public Dictionary<string, Vector3> lRotations = new Dictionary<string, Vector3>();
    public Dictionary<string, Vector3> rRotations = new Dictionary<string, Vector3>();
    public Dictionary<string, float> lDistFromPrev = new Dictionary<string, float>();
    public Dictionary<string, float> rDistFromPrev = new Dictionary<string, float>();

    public List<Transform[]> lJoints, rJoints;

    public GameObject[] lPoints = new GameObject[jointCount];
    public GameObject[] rPoints = new GameObject[jointCount];

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (lHand == null)
            lHand = GameObject.Find("OculusHand_L");
        if (rHand == null)
            rHand = GameObject.Find("OculusHand_R");

        for (int i = 0; i < jointCount; i++)
        {
            lPoints[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            lPoints[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
            lPoints[i].transform.localScale = new Vector3(0.005f, 0.005f, 0.005f);
            rPoints[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            rPoints[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
            rPoints[i].transform.localScale = new Vector3(0.005f, 0.005f, 0.005f);
        }

        MapJoints();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateData();
        //PrintData();
        CalcHandsQtr();
    }

    void UpdateData()
    {
        lRotations.Clear();
        rRotations.Clear();
        lDistFromPrev.Clear();
        rDistFromPrev.Clear();

        //int counter = 0;
        //lPoints[counter++].transform.position = lJoints[0][0].transform.position;
        foreach (Transform[] joints in lJoints)
        {

            if (joints.Length == 1)
                lRotations.Add(joints[0].name, joints[0].rotation.eulerAngles);
            else
            {
                for (int i = 0; i < joints.Length; i++)
                {
                    //lPoints[counter++].transform.position = joints[i].transform.position;
                    lRotations.Add(joints[i].name.ToString(), joints[i].rotation.eulerAngles);
                    if (i == 0)
                        lDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(lJoints[0][0].position, joints[i].position));
                    else
                        lDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(joints[i - 1].position, joints[i].position));
                }
            }
        }

        //counter = 0;
        //rPoints[counter++].transform.position = rJoints[0][0].transform.position;
        foreach (Transform[] joints in rJoints)
        {
            if (joints.Length == 1)
                rRotations.Add(joints[0].name, joints[0].rotation.eulerAngles);
            else
            {
                for (int i = 0; i < joints.Length; i++)
                {
                    //rPoints[counter++].transform.position = joints[i].transform.position;
                    rRotations.Add(joints[i].name.ToString(), joints[i].rotation.eulerAngles);
                    if (i == 0)
                        rDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(rJoints[0][0].position, joints[i].position));
                    else
                        rDistFromPrev.Add(joints[i].name, Vector3.Distance(joints[i - 1].position, joints[i].position));
                }
            }
        }
    }

    void PrintData()
    {
        string lData = "n  Left Hand Rotations:n", rData = "n  Right Hand Rotations:n";

        foreach (KeyValuePair<string, Vector3> rotation in lRotations)
            lData += "    " + rotation.Key + ": " + rotation.Value.ToString() + "n";

        foreach (KeyValuePair<string, Vector3> rotation in rRotations)
            rData += "    " + rotation.Key + ": " + rotation.Value.ToString() + "n";

        string lDistData = "n  Left Hand Distances:n", rDistData = "n  Right Hand Distances:n";

        foreach (KeyValuePair<string, float> distance in lDistFromPrev)
            lDistData += "    " + distance.Key + ": " + distance.Value.ToString() + "n";

        foreach (KeyValuePair<string, float> distance in rDistFromPrev)
            rDistData += "    " + distance.Key + ": " + distance.Value.ToString() + "n";

        lText.text = lData;
        rText.text = rData;

        lDistText.text = lDistData;
        rDistText.text = rDistData;
    }

    void MapJoints()
    {

        Transform lWrist = lHand.transform.Find("b_l_wrist");

        Transform[] lThumb = {
            lWrist.Find("b_l_thumb0"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1/b_l_thumb2"),
            lWrist.Find("b_l_thumb0/b_l_thumb1/b_l_thumb2/b_l_thumb3") };
        Transform[] lIndex = {
            lWrist.Find("b_l_index1"),
            lWrist.Find("b_l_index1/b_l_index2"),
            lWrist.Find("b_l_index1/b_l_index2/b_l_index3") };
        Transform[] lMiddle = {
            lWrist.Find("b_l_middle1"),
            lWrist.Find("b_l_middle1/b_l_middle2"),
            lWrist.Find("b_l_middle1/b_l_middle2/b_l_middle3") };
        Transform[] lRing = {
            lWrist.Find("b_l_ring1"),
            lWrist.Find("b_l_ring1/b_l_ring2"),
            lWrist.Find("b_l_ring1/b_l_ring2/b_l_ring3") };
        Transform[] lPinky = {
            lWrist.Find("b_l_pinky0"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1/b_l_pinky2"),
            lWrist.Find("b_l_pinky0/b_l_pinky1/b_l_pinky2/b_l_pinky3") };

        Transform rWrist = rHand.transform.Find("b_r_wrist");

        Transform[] rThumb = {
            rWrist.Find("b_r_thumb0"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1/b_r_thumb2"),
            rWrist.Find("b_r_thumb0/b_r_thumb1/b_r_thumb2/b_r_thumb3") };
        Transform[] rIndex = {
            rWrist.Find("b_r_index1"),
            rWrist.Find("b_r_index1/b_r_index2"),
            rWrist.Find("b_r_index1/b_r_index2/b_r_index3") };
        Transform[] rMiddle = {
            rWrist.Find("b_r_middle1"),
            rWrist.Find("b_r_middle1/b_r_middle2"),
            rWrist.Find("b_r_middle1/b_r_middle2/b_r_middle3") };
        Transform[] rRing = {
            rWrist.Find("b_r_ring1"),
            rWrist.Find("b_r_ring1/b_r_ring2"),
            rWrist.Find("b_r_ring1/b_r_ring2/b_r_ring3") };
        Transform[] rPinky = {
            rWrist.Find("b_r_pinky0"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1/b_r_pinky2"),
            rWrist.Find("b_r_pinky0/b_r_pinky1/b_r_pinky2/b_r_pinky3") };

        lJoints = new List<Transform[]>{
            new Transform[] { lWrist }, lThumb, lIndex, lMiddle, lRing, lPinky};
        rJoints = new List<Transform[]>{
            new Transform[] { rWrist }, rThumb, rIndex, rMiddle, rRing, rPinky};
    }

    void CalcHandsQtr()
    {
        int pointCount = 0;

        foreach (Transform[] joints in lJoints)
        {
            if (joints.Length == 1)
                continue;

            Vector3 p0 = joints[0].position;  // Starting position (global)
            lPoints[pointCount++].transform.position = p0;  // Update first point position

            // Use global rotation to calculate the next joint positions
            for (int i = 1; i < joints.Length; i++)
            {
                // Get the previous joint's global rotation
                Quaternion globalRotation = joints[i - 1].rotation;

                // Get the vector pointing in the direction of the next joint (in local space)
                Vector3 localDirection = new Vector3(lDistFromPrev[joints[i].name], 0, 0);

                // Transform the local direction to global space
                Vector3 globalDirection = globalRotation * localDirection * (-1);

                // Calculate the next joint position
                Vector3 pNext = p0 + globalDirection;
                lPoints[pointCount++].transform.position = pNext;

                // Update the current position for the next iteration
                p0 = pNext;
            }
        }
    }
}

8

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật