C WebGPU Error: invalid load op for render pass color attachment: 0

I am trying to use WebGPU with C with the implementation from wgpu-native and GLFW to create window. I follow the tutorial from here. The tutorial is a bit old and there’s changes in the API. One of the change which getting in my way was creating the swapchain. The older API explicitly requires you to create the swapchain object, while the recent one the swapchain information is already in the surface object so you only need to configure the surface.

Now what make me stuck is that I could not get my renderpass working. The wgpu-native implementation always panic with error “invalid load op for render pass color attachment: 0”. I have tried things that might works but none of the is working, like I tried the example from the wgpu-native repository but still it’s not working. I am currently thinking that the problem is the native webgpu implementation from wgpu-rs is the problem, but the only alternatives right now is google’s dawn which is very large and I have to build it myself (If only there’s precompiled binaries). I am still hoping that my code is the troublemaker here not the wgpu-rs, so I would provide the source code

// main.c
#include "glfw3ext.h"
#include "webgpu.h"
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <webgpu/webgpu.h>

#define GLFW_EXPOSE_NATIVE_X11
#include <GLFW/glfw3native.h>
#include <assert.h>


char *load_file_data(const char *file_path, size_t *size)
{
    FILE *f = fopen(file_path, "rb");
    if(!f) return NULL;
    fseek(f, 0, SEEK_END);
    size_t filesz = ftell(f);
    fseek(f, 0, SEEK_SET);
    char *data = malloc(filesz + 1);
    data[filesz] = '';

    size_t readsz = fread(data, sizeof(char), filesz, f);
    fclose(f);
    if(readsz != filesz) {
        free(data);
        return NULL;
    }

    if(size) *size = filesz;
    return data;
}

void wgpuDeviceDefaultUncapturedErrorCallback(WGPUErrorType type, char const* message, void *userData)
{
    fprintf(stderr, "Uncaptured device error %d: %sn", type, message);
}
void wgpuQueueDefaultOnSubmittedWorkDone(WGPUQueueWorkDoneStatus status, void *userData)
{
    printf("Queue work done with status: %dn", status);
}

void wgpuDefaultAdapterRequestDeviceCallback(WGPURequestDeviceStatus status, WGPUDevice device, char const * message, WGPU_NULLABLE void * userdata) WGPU_FUNCTION_ATTRIBUTE
{
    WGPUDevice *result_device = (WGPUDevice *)userdata;
    if(status == WGPURequestDeviceStatus_Success) {
        *result_device = device;
    }
}

void wgpuDefaultInstanceRequestAdapterCallback(WGPURequestAdapterStatus status, WGPUAdapter adapter, char const * message, WGPU_NULLABLE void * userdata) WGPU_FUNCTION_ATTRIBUTE
{
    WGPUAdapter *result_adapter = (WGPUAdapter *)userdata;
    if(status == WGPURequestAdapterStatus_Success) {
        *result_adapter = adapter;
    }
}

typedef struct WGPURenderPipelineSimpleDescriptor{
} WGPURenderPipelineSimpleDescriptor;

WGPURenderPipeline wgpuDeviceCreateSimpleRenderPipeline(WGPUDevice device, const WGPURenderPipelineSimpleDescriptor *desc)
{
    return NULL;
}

int main(void)
{
    assert(glfwInit() && "Failed to initialize GLFW");
    WGPUInstanceDescriptor inst_desc = {0};
    inst_desc.nextInChain = NULL;
    WGPUInstance instance = wgpuCreateInstance(&inst_desc);
    assert(instance && "Failed to create WGPU instance");

    WGPURequestAdapterOptions adapter_options = {0};
    WGPUAdapter adapter = NULL;
    wgpuInstanceRequestAdapter(instance, &adapter_options, wgpuDefaultInstanceRequestAdapterCallback, &adapter);
    assert(adapter && "Failed to find adapter");

    WGPUDeviceDescriptor device_desc = {0};
    device_desc.defaultQueue.nextInChain = NULL;
    device_desc.defaultQueue.label = "The default queue";
    WGPUDevice device;
    WGPUAdapterRequestDeviceCallback callback;
    wgpuAdapterRequestDevice(adapter, &device_desc, wgpuDefaultAdapterRequestDeviceCallback, &device);
    assert(device && "Failed to find device");
    wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback(device, wgpuDeviceDefaultUncapturedErrorCallback, NULL);

    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "WebGPU Window", NULL, NULL);
    assert(window && "Failed to create GLFW window");
    WGPUSurface surface = glfwCreateWGPUSurface(instance, window);

    WGPUSurfaceCapabilities surface_capabilities = {0};
    wgpuSurfaceGetCapabilities(surface, adapter, &surface_capabilities);

    WGPUSurfaceConfiguration surface_config;
    glfwGetFramebufferSize(window, (int *)&surface_config.width, (int *)&surface_config.height);
    surface_config.usage = WGPUTextureUsage_RenderAttachment;
    surface_config.presentMode = WGPUPresentMode_Fifo;
    surface_config.device = device;
    surface_config.format = surface_capabilities.formats[0];
    surface_config.alphaMode = surface_capabilities.alphaModes[0];
    wgpuSurfaceConfigure(surface, &surface_config);

    WGPUQueue queue = wgpuDeviceGetQueue(device);
    wgpuQueueOnSubmittedWorkDone(queue, wgpuQueueDefaultOnSubmittedWorkDone, NULL);

    char *shader_code = load_file_data("./shader.wgsl", 0);

    WGPUShaderModuleWGSLDescriptor wgsl_desc;
    wgsl_desc.chain.sType = WGPUSType_ShaderModuleWGSLDescriptor;
    wgsl_desc.code = shader_code;

    WGPUShaderModuleDescriptor shader_module_desc = {0};
    shader_module_desc.label = "Simple Shader Module";
    shader_module_desc.nextInChain = (WGPUChainedStruct *)&wgsl_desc;
    WGPUShaderModule shader_module = wgpuDeviceCreateShaderModule(device, &shader_module_desc);

    free(shader_code);

    WGPUVertexState vertex_state = {0};
    vertex_state.entryPoint = "vert_main";
    vertex_state.module = shader_module;

    WGPUColorTargetState color_target_state;
    color_target_state.format = surface_capabilities.formats[0];
    color_target_state.writeMask = WGPUColorWriteMask_All;

    WGPUFragmentState fragment_state = {0};
    fragment_state.entryPoint = "frag_main";
    fragment_state.targetCount = 1;
    fragment_state.targets = &color_target_state;
    fragment_state.module = shader_module;

    WGPUPrimitiveState primitive_state = {0};
    primitive_state.topology = WGPUPrimitiveTopology_TriangleList;

    WGPUMultisampleState multisample_state = {0};
    multisample_state.mask = 0xFFFFFFFF;
    multisample_state.count = 1;

    WGPUPipelineLayoutDescriptor pipeline_layout_desc;
    pipeline_layout_desc.label = "Simple";
    WGPUPipelineLayout pipeline_layout = wgpuDeviceCreatePipelineLayout(device, &pipeline_layout_desc); 

    WGPURenderPipelineDescriptor pipeline_desc = {0};
    pipeline_desc.label = "Simple Pipeline";
    pipeline_desc.vertex = vertex_state;
    pipeline_desc.fragment = &fragment_state;
    pipeline_desc.multisample = multisample_state;
    pipeline_desc.primitive = primitive_state;
    pipeline_desc.layout = pipeline_layout;

    WGPURenderPipeline pipeline = wgpuDeviceCreateRenderPipeline(device, &pipeline_desc);

    while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();

        WGPUSurfaceTexture surface_texture;
        wgpuSurfaceGetCurrentTexture(surface, &surface_texture);
        switch (surface_texture.status) {
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_Success:
                assert(surface_texture.texture);
                // All good, could check for `surface_texture.suboptimal` here.
                break;
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_Timeout:
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_Outdated:
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_Lost: 
                {
                    // Skip this frame, and re-configure surface.
                    if (surface_texture.texture != NULL) {
                        wgpuTextureRelease(surface_texture.texture);
                    }
                    int width, height;
                    glfwGetWindowSize(window, &width, &height);
                    if (width != 0 && height != 0) {
                        surface_config.width = width;
                        surface_config.height = height;
                        wgpuSurfaceConfigure(surface, &surface_config);
                    }
                    continue;
                };
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_OutOfMemory:
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_DeviceLost:
            case WGPUSurfaceGetCurrentTextureStatus_Force32:
                // Fatal error
                fprintf(stderr, "get_current_texture status=%#.8xn",surface_texture.status);
                assert(0 && "Invalid surface texture");
        }

        WGPUTextureView texture_view = wgpuTextureCreateView(surface_texture.texture, NULL);
        assert(texture_view);

        WGPUCommandEncoderDescriptor command_encoder_desc = {0};
        command_encoder_desc.label = "My Command Encoder";
        WGPUCommandEncoder encoder = wgpuDeviceCreateCommandEncoder(device, &command_encoder_desc);

        WGPURenderPassColorAttachment render_pass_color_attachment = {0};
        render_pass_color_attachment.view = texture_view;
        render_pass_color_attachment.loadOp = WGPULoadOp_Clear;
        render_pass_color_attachment.storeOp = WGPUStoreOp_Store;
        render_pass_color_attachment.clearValue = (WGPUColor){ .r = 0.0f, .g = 0.0f, .b = 0.0f, .a = 1.0f };

        WGPURenderPassDescriptor render_pass_desc = {0};
        render_pass_desc.label = "Render Pass Encoder";
        render_pass_desc.colorAttachmentCount = 1;
        render_pass_desc.colorAttachments = &render_pass_color_attachment;

        WGPURenderPassEncoder render_pass = wgpuCommandEncoderBeginRenderPass(encoder, &render_pass_desc);
        assert(render_pass);
        wgpuRenderPassEncoderSetPipeline(render_pass, pipeline);
        // Here we draw the things
        wgpuRenderPassEncoderEnd(render_pass);


        WGPUCommandBufferDescriptor command_buffer_desc = {0};
        command_buffer_desc.label = "My Command Buffer";
        WGPUCommandBuffer command = wgpuCommandEncoderFinish(encoder, &command_buffer_desc);
        wgpuQueueSubmit(queue, 1, &command);

        wgpuSurfacePresent(surface);

        wgpuRenderPassEncoderRelease(render_pass);
        wgpuCommandEncoderRelease(encoder);
        wgpuCommandBufferRelease(command);
        wgpuTextureViewRelease(texture_view);
        wgpuTextureRelease(surface_texture.texture);
    }

    wgpuRenderPipelineRelease(pipeline);
    wgpuQueueRelease(queue);
    wgpuDeviceRelease(device);
    wgpuSurfaceRelease(surface);
    wgpuAdapterRelease(adapter);
    wgpuInstanceRelease(instance);
    glfwTerminate();
}
// shader.wgsl
@vertex
fn vert_main(@builtin(vertex_index) in_vertex_index: u32) -> @builtin(position) vec4<f32> {
    let x = f32(i32(in_vertex_index) - 1);
    let y = f32(i32(in_vertex_index & 1u) * 2 - 1);
    return vec4<f32>(x, y, 0.0, 1.0);
}

@fragment
fn frag_main() -> @location(0) vec4<f32> {
    return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

I am expecting the GLFW window clear with black color.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật