Bug with BRDF lighting

I apologize in advance for not providing a minimal working example but maybe for someone the information I will provide will be enough. I have the following problem with my BRDF from learnopengl.com. enter image description here

As you can see the shading is quite off, the plane has a wave like shadow(the plane is centered at the origin and is facing the positive z direction), also if the light source is too close to the plane a weird normal map like spots start to appear:
enter image description here
All shadow calculations are disabled for debugging purposes. All my light calculations AFAIK are in world space. Here are the shaders for Geomeotry and lighting passes:
Geometry.vert:


#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
layout (location = 3) in vec3 aTangent;
layout (location = 4) in vec3 aBiTangent;


out VS_OUT
{
    vec3 FragPos;
    vec3 Normal;
    vec2 TexCoords;
    vec4 FragPosLightSpace;
    mat3 TBN;
} vs_out;

uniform mat4 lightSpaceMatrix;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(model)));
    vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    vs_out.Normal = normalMatrix * aNormal;  

    gl_Position = projection * view * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
    vs_out.TexCoords = aTexCoords;
    vs_out.FragPosLightSpace = lightSpaceMatrix * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);

    vec3 T = normalize(normalMatrix * aTangent);
    vec3 N = normalize(normalMatrix * aNormal);

    T = normalize(T - dot(T, N) * N);
    vec3 B = cross(N, T);

    vs_out.TBN = mat3(T, B, N);
}

Geometry.frag:

#version 330 core
layout (location = 0) out vec4 gPosition;
layout (location = 1) out vec4 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gAlbedoSpec;
layout (location = 3) out vec4 gLightSpaceFrag;
layout (location = 4) out vec4 gRMA;

struct Material {
    sampler2D texture_diffuse;
    sampler2D texture_specular;   
    sampler2D texture_normal;  
    sampler2D texture_ao; 
    sampler2D texture_metallic; 
    sampler2D texture_roughness; 
    sampler2D texture_displacement; 
    float shininess;
}; 


in VS_OUT
{
    vec3 FragPos;
    vec3 Normal;
    vec2 TexCoords;
    vec4 FragPosLightSpace;
    mat3 TBN;
} fs_in;

uniform Material material;

void main()
{   
    vec3 norm = texture(material.texture_normal, fs_in.TexCoords).rgb;   
    norm = norm * 2.0 - 1.0;   
    norm = normalize(fs_in.TBN * norm); 
    gNormal = vec4(norm, 1.0f);

    gPosition = vec4(fs_in.FragPos, 1.0f);
    gAlbedoSpec.rgb = texture(material.texture_diffuse, fs_in.TexCoords).rgb;
    gAlbedoSpec.a = texture(material.texture_specular, fs_in.TexCoords).r;
    gLightSpaceFrag = fs_in.FragPosLightSpace;

    gRMA.r = texture(material.texture_roughness, fs_in.TexCoords).r;
    gRMA.g = texture(material.texture_metallic, fs_in.TexCoords).r;
    gRMA.b = texture(material.texture_ao, fs_in.TexCoords).r;
}

Lighting.vert:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords;

out vec2 TexCoords;

void main()
{
    TexCoords = aTexCoords;
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

And Lighting.frag(only the relevant parts, all functions used in the reflectance function are directly from learnopengl.com):

vec3 calculateReflectance(vec3 F0, vec3 WorldPos, vec3 LightPosition, vec3 LightColor, vec3 N, vec3 V)
{
        vec3 L = normalize(LightPosition - WorldPos);
        vec3 H = normalize(V + L);
        float distance = length(LightPosition - WorldPos);
        float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
        vec3 radiance = LightColor * attenuation;

        // Cook-Torrance BRDF
        float NDF = DistributionGGX(N, H, material.Roughness);   
        float G   = GeometrySmith(N, V, L, material.Roughness);      
        vec3 F    = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
           
        vec3 numerator    = NDF * G * F; 
        float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0) + 0.0001; // + 0.0001 to prevent divide by zero
        vec3 specular = numerator / denominator;
        
        // kS is equal to Fresnel
        vec3 kS = F;
        // for energy conservation, the diffuse and specular light can't
        // be above 1.0 (unless the surface emits light); to preserve this
        // relationship the diffuse component (kD) should equal 1.0 - kS.
        vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
        // multiply kD by the inverse metalness such that only non-metals 
        // have diffuse lighting, or a linear blend if partly metal (pure metals
        // have no diffuse light).
        kD *= 1.0 - material.Metallic;    

        // scale light by NdotL
        float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);        

        // add to outgoing radiance Lo
        // note that we already multiplied the BRDF by the Fresnel (kS) so we won't multiply by kS again
        vec3 Lo = (kD * material.Albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;  
        return Lo;
}


void main()
{
    fetchMaterial(TexCoords);
    vec3 WorldPos = texture(gPosition, TexCoords).rgb;
    vec4 FragPosLightSpace = texture(gLightSpaceFrag, TexCoords);

    vec3 N = material.Normal;
    vec3 V = normalize(viewPos - WorldPos);

    vec3 F0 = vec3(0.04); 
    F0 = mix(F0, material.Albedo, material.Metallic);

    vec3 result = vec3(0.f,0.f,0.f);

    for(int i = 0; i < NUMBER_OF_POINT_LIGHTS; i++)
        result += CalcPointLight(F0, pointLights[i], N, WorldPos, V);
    
    vec3 ambient = vec3(0.03) * material.Albedo * material.AO;
    result += ambient;

    const float gamma = 2.2;
    vec3 acesColor = aces(result);
    // gamma correction 
    vec3 gammaCorrected = pow(acesColor, vec3(1.0 / gamma));
    FragColor = vec4(gammaCorrected, 1.0);

} 

vec3 CalcPointLight(vec3 F0, PointLight light, vec3 N, vec3 WorldPos, vec3 V)
{
    // combine results
    //vec3 calculateReflectance(vec3 F0, vec3 WorldPos, vec3 LightPosition, vec3 LightColor, vec3 N, vec3 V)
    vec3 Lo =  calculateReflectance(F0, WorldPos, light.position, light.diffuse, N, V);

    return Lo;
}

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật