How to use OpenGL3+(VAO,VBO) to draw lines with mouse click?

I’m trying to use glfw+glad to draw lines with mouse click input coordinates. At first i tried to use glBegin,glVertex2f but they seems to be no longer suppotered in OpenGL3+. So i tried to use VAO,VBO to draw lines,but the actual program doesn’t react on my click.
Progame Running:
Program Running
Here is my code:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>


class Vec3 {
public:
    float x, y, z;

    Vec3() : x(0), y(0), z(0) {}
    Vec3(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}

    Vec3 operator+(const Vec3& other) const {
        return Vec3(x + other.x, y + other.y, z + other.z);
    }

    Vec3 operator-(const Vec3& other) const {
        return Vec3(x - other.x, y - other.y, z - other.z);
    }

    Vec3 operator*(float scalar) const {
        return Vec3(x * scalar, y * scalar, z * scalar);
    }

    Vec3 operator/(float scalar) const {
        return Vec3(x / scalar, y / scalar, z / scalar);
    }
};


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void mouse_button_callback(GLFWwindow* window,int button, int action, int mods);


const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

bool firstClick = true;
float x0,y0,z0,x1,y1,z1;

class Line{
    int shaderProgram;
    unsigned int VBO,VAO;
    std::vector<float> vertices;
    Vec3 startPoint;
    Vec3 endPoint;
    Vec3 lineColor;
public:
    Line(Vec3 start,Vec3 end){
        startPoint = start;
        endPoint = end;
        lineColor = Vec3(1.0f,1.0f,1.0f);
        init();
    }
    void init(){
        const char *vertexShaderSource = "#version 330 coren"
            "layout (location = 0) in vec3 aPos;n"
            "void main()n"
            "{n"
            "   gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);n"
            "}";
        const char* fragmentShaderSource = "#version 330 coren"
            "out vec4 FragColor;n"
            "uniform vec3 color;n"
            "void main()n"
            "{n"
            "   FragColor = vec4(color, 1.0f);n"
            "}n";
        
    //vertex Shader
        unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader,1,&vertexShaderSource,NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
    //check for shader compile errors
        int  success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

    //fragment shader
        unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader,1,&fragmentShaderSource,NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
    //check for shader compile errors
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

    //link shaders
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram,fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
    //check for linking errors
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);

        glGenVertexArrays(1,&VAO);
        glGenBuffers(1,&VBO);

        glBindVertexArray(VAO);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices.data(),GL_STATIC_DRAW);

        glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(float),(void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        glBindVertexArray(0);
    }


    void updateVerticesDDA(){
        vertices.clear();
        float x0 = startPoint.x;
        float y0 = startPoint.y;
        float x1 = endPoint.x;
        float y1 = endPoint.y;
        float dx = x1 - x0;
        float dy = y1 - y0;
        float steps = std::max(std::abs(dx), std::abs(dy));
        float xIncrement = dx / steps;
        float yIncrement = dy / steps;

        float x = x0;
        float y = y0;

        for (int i = 0; i <= steps; ++i)
        {
            vertices.push_back(x);
            vertices.push_back(y);
            vertices.push_back(0.0f); // z-coordinate
            x += xIncrement;
            y += yIncrement;
        }

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data());
    }

    int draw(){
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_POINTS,0,vertices.size()/3);
        return 1;
    }

    ~Line(){
        glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
        glDeleteBuffers(1,&VBO);
        glDeleteProgram(shaderProgram);
    }

void updateVerticesBresenham() {
        vertices.clear();
        int x0 = startPoint.x * SCR_WIDTH / 2 + SCR_WIDTH / 2;
        int y0 = startPoint.y * SCR_HEIGHT / 2 + SCR_HEIGHT / 2;
        int x1 = endPoint.x * SCR_WIDTH / 2 + SCR_WIDTH / 2;
        int y1 = endPoint.y * SCR_HEIGHT / 2 + SCR_HEIGHT / 2;
        int dx = abs(x1 - x0);
        int dy = abs(y1 - y0);
        int sx = (x0 < x1) ? 1 : -1;
        int sy = (y0 < y1) ? 1 : -1;
        int err = dx - dy;

        while (true)
        {
            vertices.push_back((x0 - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2));
            vertices.push_back((SCR_HEIGHT / 2 - y0) / (SCR_HEIGHT / 2));
            vertices.push_back(0.0f); // z-coordinate
            if (x0 == x1 && y0 == y1)
                break;
            int e2 = 2 * err;
            if (e2 > -dy)
            {
                err -= dy;
                x0 += sx;
            }
            if (e2 < dx)
            {
                err += dx;
                y0 += sy;
            }
        }

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data());
    }

};



int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Line Drawing with DDA / Bresenham", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);

    Vec3 start(x0,y0,z0);
    Vec3 end(x1,y1,z1);
    Line line(start,end);


    //loop for render
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
       
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        line.updateVerticesDDA();
        line.draw();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();    
    }

    

    glfwTerminate();
    return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window){
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window,true);
}

void mouse_button_callback(GLFWwindow* window,int button,int action,int mods){
    if(button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS)
    {
        double xpos,ypos;
        glfwGetCursorPos(window,&xpos,&ypos);

        if (firstClick)
        {
            x0 = (xpos - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2);
            y0 = (SCR_HEIGHT / 2 - ypos) / (SCR_HEIGHT / 2);
            z0 = 0.0f; // 2D plane
            firstClick = false;
        }
        else
        {
            x1 = (xpos - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2);
            y1 = (SCR_HEIGHT / 2 - ypos) / (SCR_HEIGHT / 2);
            z1 = 0.0f; // 2D plane
            firstClick = true;

        }
    }
}

I don’t know whether it’s the mouse callback function or the Line class that went wrong, and i’ve just started to learn OpenGL so it’s quite complex for me to check the VBO stuff.
Please help me to figure out what part went wrong, thxxx!!!

BTW can the VBO method enable straight line drawing under the DDA algorithm? It’s kinda easy when using glVertex2f method (I tried to updates vertices and draw many points but i got stuck here qaq)

New contributor

Azemmmm is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

6

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa

How to use OpenGL3+(VAO,VBO) to draw lines with mouse click?

I’m trying to use glfw+glad to draw lines with mouse click input coordinates. At first i tried to use glBegin,glVertex2f but they seems to be no longer suppotered in OpenGL3+. So i tried to use VAO,VBO to draw lines,but the actual program doesn’t react on my click.
Progame Running:
Program Running
Here is my code:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>


class Vec3 {
public:
    float x, y, z;

    Vec3() : x(0), y(0), z(0) {}
    Vec3(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}

    Vec3 operator+(const Vec3& other) const {
        return Vec3(x + other.x, y + other.y, z + other.z);
    }

    Vec3 operator-(const Vec3& other) const {
        return Vec3(x - other.x, y - other.y, z - other.z);
    }

    Vec3 operator*(float scalar) const {
        return Vec3(x * scalar, y * scalar, z * scalar);
    }

    Vec3 operator/(float scalar) const {
        return Vec3(x / scalar, y / scalar, z / scalar);
    }
};


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void mouse_button_callback(GLFWwindow* window,int button, int action, int mods);


const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

bool firstClick = true;
float x0,y0,z0,x1,y1,z1;

class Line{
    int shaderProgram;
    unsigned int VBO,VAO;
    std::vector<float> vertices;
    Vec3 startPoint;
    Vec3 endPoint;
    Vec3 lineColor;
public:
    Line(Vec3 start,Vec3 end){
        startPoint = start;
        endPoint = end;
        lineColor = Vec3(1.0f,1.0f,1.0f);
        init();
    }
    void init(){
        const char *vertexShaderSource = "#version 330 coren"
            "layout (location = 0) in vec3 aPos;n"
            "void main()n"
            "{n"
            "   gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);n"
            "}";
        const char* fragmentShaderSource = "#version 330 coren"
            "out vec4 FragColor;n"
            "uniform vec3 color;n"
            "void main()n"
            "{n"
            "   FragColor = vec4(color, 1.0f);n"
            "}n";
        
    //vertex Shader
        unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader,1,&vertexShaderSource,NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
    //check for shader compile errors
        int  success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

    //fragment shader
        unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader,1,&fragmentShaderSource,NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
    //check for shader compile errors
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

    //link shaders
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram,fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
    //check for linking errors
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILEDn" << infoLog << std::endl;
        }

        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);

        glGenVertexArrays(1,&VAO);
        glGenBuffers(1,&VBO);

        glBindVertexArray(VAO);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices.data(),GL_STATIC_DRAW);

        glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(float),(void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        glBindVertexArray(0);
    }


    void updateVerticesDDA(){
        vertices.clear();
        float x0 = startPoint.x;
        float y0 = startPoint.y;
        float x1 = endPoint.x;
        float y1 = endPoint.y;
        float dx = x1 - x0;
        float dy = y1 - y0;
        float steps = std::max(std::abs(dx), std::abs(dy));
        float xIncrement = dx / steps;
        float yIncrement = dy / steps;

        float x = x0;
        float y = y0;

        for (int i = 0; i <= steps; ++i)
        {
            vertices.push_back(x);
            vertices.push_back(y);
            vertices.push_back(0.0f); // z-coordinate
            x += xIncrement;
            y += yIncrement;
        }

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data());
    }

    int draw(){
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_POINTS,0,vertices.size()/3);
        return 1;
    }

    ~Line(){
        glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
        glDeleteBuffers(1,&VBO);
        glDeleteProgram(shaderProgram);
    }

void updateVerticesBresenham() {
        vertices.clear();
        int x0 = startPoint.x * SCR_WIDTH / 2 + SCR_WIDTH / 2;
        int y0 = startPoint.y * SCR_HEIGHT / 2 + SCR_HEIGHT / 2;
        int x1 = endPoint.x * SCR_WIDTH / 2 + SCR_WIDTH / 2;
        int y1 = endPoint.y * SCR_HEIGHT / 2 + SCR_HEIGHT / 2;
        int dx = abs(x1 - x0);
        int dy = abs(y1 - y0);
        int sx = (x0 < x1) ? 1 : -1;
        int sy = (y0 < y1) ? 1 : -1;
        int err = dx - dy;

        while (true)
        {
            vertices.push_back((x0 - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2));
            vertices.push_back((SCR_HEIGHT / 2 - y0) / (SCR_HEIGHT / 2));
            vertices.push_back(0.0f); // z-coordinate
            if (x0 == x1 && y0 == y1)
                break;
            int e2 = 2 * err;
            if (e2 > -dy)
            {
                err -= dy;
                x0 += sx;
            }
            if (e2 < dx)
            {
                err += dx;
                y0 += sy;
            }
        }

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data());
    }

};



int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Line Drawing with DDA / Bresenham", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);

    Vec3 start(x0,y0,z0);
    Vec3 end(x1,y1,z1);
    Line line(start,end);


    //loop for render
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
       
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        line.updateVerticesDDA();
        line.draw();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();    
    }

    

    glfwTerminate();
    return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window){
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window,true);
}

void mouse_button_callback(GLFWwindow* window,int button,int action,int mods){
    if(button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS)
    {
        double xpos,ypos;
        glfwGetCursorPos(window,&xpos,&ypos);

        if (firstClick)
        {
            x0 = (xpos - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2);
            y0 = (SCR_HEIGHT / 2 - ypos) / (SCR_HEIGHT / 2);
            z0 = 0.0f; // 2D plane
            firstClick = false;
        }
        else
        {
            x1 = (xpos - SCR_WIDTH / 2) / (SCR_WIDTH / 2);
            y1 = (SCR_HEIGHT / 2 - ypos) / (SCR_HEIGHT / 2);
            z1 = 0.0f; // 2D plane
            firstClick = true;

        }
    }
}

I don’t know whether it’s the mouse callback function or the Line class that went wrong, and i’ve just started to learn OpenGL so it’s quite complex for me to check the VBO stuff.
Please help me to figure out what part went wrong, thxxx!!!

BTW can the VBO method enable straight line drawing under the DDA algorithm? It’s kinda easy when using glVertex2f method (I tried to updates vertices and draw many points but i got stuck here qaq)

New contributor

Azemmmm is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

6

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật