Post processing texture using wrong shader

I’m trying to make post processing for my project by using a texture on a quad (2 triangles) so I can add effects (there’s also a framebuffer and renderbuffer)

I got the idea from https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers

but the texture’s data (position & texture coordinates) are instead considered as (position & color) this is because it is using the default shader instead of the post processing shader.

Here’s a visualization (ignore the comic sans)

what should be happening

what’s happening

result

I’m pretty new to OpenGL but from what I can see glUseProgram() makes the window use a different shader but in reality it doesn’t seem to be the case, in the drawing loop I uniquely used the post processing shader but it still uses the default one.

code (shader class, the glsl shader code, quad vao & vbo, quad texture, framebuffer, renderbuffer, etc) (also alot of it is copy pasted cause I was scared to make a transcription error)

shader class:

// in the header file there is GLuint called 'program'
#include "shader.h"

void shader::createShader(const char* vertShaderCode, const char* fragShaderCode)
{
    GLuint vertShader;
    GLuint fragShader;

    program = glCreateProgram();

    vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    glShaderSource(vertShader, 1, &vertShaderCode, 0);
    glCompileShader(vertShader);

    glShaderSource(fragShader, 1, &fragShaderCode, 0);
    glCompileShader(fragShader);

    glAttachShader(program, vertShader);
    glAttachShader(program, fragShader);

    glLinkProgram(program);

    glDeleteShader(vertShader);
    glDeleteShader(fragShader);
}

glsl shader code (Both shaders)

// THE DEFAULT SHADER CODE
// THE DEFAULT SHADER CODE
const char* vertexshadercode =
"#version 330rn"
""
"in layout(location=0) vec3 position;"
"in layout(location=1) vec3 color;"
"out vec4 outputColor;"

"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 1+position.z*tan(0.9));"
//" gl_Position = vec4(position.x,position.y,1,1);"
"outputColor = vec4(color,1);"
" "
"}";

const char* fragmentshadercode =
"#version 330rn"
"in vec4 outputColor;"
"out vec4 fragColor;"
""
"void main()"
"{"
" fragColor = outputColor;"
"}";
// THE POST PROCESSING SHADER CODE
// THE POST PROCESSING SHADER CODE

const char* fvertexshadercode =
"#version 330 core"

"layout(location = 0) in vec2 aPos;"
"layout(location = 1) in vec2 aTexCoords;"
"out vec2 TexCoords;"
"void main()"
"{"
"TexCoords = aTexCoords;"
"gl_Position = vec4(pos.x, pos.y, 0.0, 1.0);"
"}";
const char* ffragmentshadercode =
"#version 330rn"
"in vec2 TexCoords;"
"out vec4 FragColor;"
"uniform sample2D screenTexture;"
"void main()"
"{"
" FragColor = texture(screenTexture,TexCoords);"
"}";

quad data, vao and vbo

float quadVertices[] = {

    -1.0f,  1.0f,   0.0f, 1.0f,
    -1.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
     1.0f, -1.0f,   1.0f, 0.0f,

    -1.0f,  1.0f,   0.0f, 1.0f,
     1.0f, -1.0f,   1.0f, 0.0f,
     1.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f
     //  POSITION ON THE LEFT AND TEXTURE COORDINATES ON THE RIGHT
};


    unsigned int quadVAO, quadVBO;
    glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
    glGenBuffers(1, &quadVBO);
    glBindVertexArray(quadVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), &quadVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));

texture, framebuffer renderbuffer, etc

 unsigned int framebuffer;
 glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
 // create a color attachment texture
 unsigned int textureColorbuffer;
 glGenTextures(1, &textureColorbuffer);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800,800, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer, 0);
 // create a renderbuffer object for depth and stencil attachment (we won't be sampling these)
 unsigned int rbo;
 glGenRenderbuffers(1, &rbo);
 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 800); // use a single renderbuffer object for both a depth AND stencil buffer.
 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo); // now actually attach it

   

drawing loop

    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
  
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);  
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
        glUseProgram(frameShader.program);

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glBindVertexArray(VAO.buffer);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 9, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);

        // clear all relevant buffers
        glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBindVertexArray(quadVAO);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer);   
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();

    }

4

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật