A call to draw with PyOpenGL is causing both entities to disappear


import sys 
import os 
sys.path.append(os.getcwd())

from OpenGL.GL import *
import glfw 
from glfw.GLFW import *
from glfw import _GLFWwindow as GLFWwindow
import glm 

from includes.GLFW.init_glfw import init_glfw
from includes.GL.init_buffers import init_buffers 

from includes.GL.GLArcball import GLArcball 
from includes.GL.GLRectangle import GLRectangle 



global view_state
view_state =  {
    'eye': glm.vec3( 0, 0, 2000.0 ),
    'target': glm.vec3( 0,0,0 ),
    'position': glm.vec3( 0,0,0 ),
    'up': glm.vec3( 0,1,0 ),
    'near':  -500000,
    'far': 50000,
    'window_width': None,
    'window_height': None,
    'lookAt': glm.mat4(1.0),
}

global input_state
input_state = {
    'shift_left': {
        'isDown': False
    },
    'mouse_right': {
        'isDown': False
    },
    'mouse_X_prev': None,
    'mouse_Y_prev': None,
    'mouse_X_cur': None,
    'mouse_Y_cur': None
}

global camera 
camera = GLArcball( view_state['eye'], view_state['position'], view_state['up'])

def mouse_callback(window, xpos, ypos):
    if (input_state['shift_left']['isDown'] == True and
        input_state['mouse_right']['isDown'] == True):

        input_state['mouse_X_cur'] = xpos 
        input_state['mouse_Y_cur'] = ypos 

        cur_mouse_ndc = camera.mouse_to_ndc(xpos, 
                                            ypos, 
                                            view_state['window_width'], 
                                            view_state['window_height'])

        if input_state['mouse_X_prev'] != None:
            prev_mouse_ndc = camera.mouse_to_ndc(input_state['mouse_X_prev'], 
                                                 input_state['mouse_Y_prev'], 
                                                 view_state['window_width'], 
                                                 view_state['window_height'])
            camera.rotate(prev_mouse_ndc, cur_mouse_ndc)
        input_state['mouse_X_prev'] = xpos
        input_state['mouse_Y_prev'] = ypos


def mouse_button_callback(window, button, action, mods):
    if button == glfw.MOUSE_BUTTON_RIGHT:
        if action == glfw.PRESS:
            input_state['mouse_right']['isDown'] = True
        elif action == glfw.RELEASE:
            input_state['mouse_right']['isDown'] = False
            input_state['mouse_X_prev'] = None
            input_state['mouse_Y_prev'] = None
            input_state['mouse_X_cur'] = None
            input_state['mouse_Y_cur'] = None

def key_callback(window, key, scancode, action, mods):
    if key == glfw.KEY_LEFT_SHIFT:
        if action == glfw.PRESS:
            input_state['shift_left']['isDown'] = True
        elif action == glfw.RELEASE:
            input_state['shift_left']['isDown'] = False

def scrollwheel_callback(window, xdelta, ydelta):
    scale_factor = 1.0
    if(ydelta==1.0):
        scale_factor=1.1
    else:
        scale_factor=0.9


def framebuffer_size_callback(window: GLFWwindow, width: int, height: int) -> None:
    glViewport(0, 0, width, height) 

def main():
    win_width, win_height, window = init_glfw("LearnOpenGL")
    global bufs_enum 
    bufs_enum = init_buffers(50000000, 50000000)
    view_state['window_width'] = win_width 
    view_state['window_height'] = win_height
    view_state['lookAt'] = glm.lookAt(view_state['eye'], glm.vec3(0, 0, 0), glm.vec3(0, 1, 0))
    view_state['ortho'] = glm.ortho(-(view_state['window_width'] / 2), 
                                      view_state['window_width'] / 2, 
                                      -(view_state['window_height'] / 2), 
                                      view_state['window_height'] / 2, 
                                      view_state['near'], 
                                      view_state['far']) 
    glfwSetScrollCallback(window, scrollwheel_callback)
    glfwSetWindowAspectRatio(window, int(win_width), int(win_height))
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback) 
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback)  
    glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback) 
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback)
    glEnable(GL_BLEND)
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    glViewport(0, 0, win_width, win_height)
    init_objects(bufs_enum)
    while not glfwWindowShouldClose(window):
        render(window)
    glfwTerminate()
    print('done...')

def init_objects(bufs_enum):
    global vbo_start
    vbo_start = 0
    global ebo_start 
    ebo_start = 0

    global rectangle1 
    rectangle1 = GLRectangle(-25, 25, 25, 25, 0, (1.0, 0.0, 0.0, 1.0), (0.0, 1.0, 0.0, 1.0), vbo_start, ebo_start)
    rectangle1.setup_buffers(bufs_enum)
    vbo_start = rectangle1.vbo_end 
    ebo_start = rectangle1.ebo_end 
    print('vbo_start:', vbo_start)
    print('ebo_start', ebo_start )


    global rectangle2
    rectangle2 = GLRectangle(-25, 25, 25, 25, 0, (1.0, 0.0, 0.0, 1.0), (0.0, 1.0, 0.0, 1.0), vbo_start, ebo_start)
    rectangle2.setup_buffers(bufs_enum)
    rectangle2.model = glm.translate( rectangle2.model, glm.vec3( 5.0, 5.0, 0.0 ) )

    print('vbo_start:', rectangle2.vbo_start)
    print('ebo_start', rectangle2.ebo_start )    




def render(window):
    while not glfwWindowShouldClose(window):
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        rectangle1.draw(bufs_enum, camera.transform(), view_state['ortho'])
        rectangle2.draw(bufs_enum, camera.transform(), view_state['ortho'])
        glfwSwapBuffers(window)
        glfwPollEvents()
        glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)

if __name__ == "__main__":
    main()


import numpy as np
from OpenGL.GL import * 
import glm 

from includes.GL.utils import bytes_to_item
from includes.GL.shader_funcs import create_shader_program  

class GLRectangle:
    def __init__(self, x1, y1, x2, y2, z, color, fill_color, vbo_start, ebo_start, isShaderActive=True):
        self.vbo_start = vbo_start
        self.ebo_start = ebo_start 
        self.x1 = x1
        self.y1 = y1
        self.x2 = x2
        self.y2 = y2
        self.model = glm.mat4(1.0)
        self.color = color
        self.fill_color = fill_color
        self.vertices = np.array([
            (self.x1, self.y1, z),
            (self.x2, self.y1, z),
            (self.x2, self.y2, z),
            (self.x1, self.y2, z)
        ], dtype=np.float32)
        self.gl_indices = np.array([0, 1, 2, 2, 3, 0], dtype=np.uint32)      
        self.gl_vertices = self.setup_gl_vertices() 
        self.EBW=40  
        self.triangle_fill_vs = self.triangle_fill_vs()
        self.triangle_fill_fs = self.triangle_fill_fs()
        self.isShaderActive = isShaderActive
        if(self.isShaderActive):
            pass
            self.shader_program = create_shader_program(self.triangle_fill_vs, self.triangle_fill_fs) 
        self.vbo_end = self.vbo_start + self.gl_vertices.nbytes 
        self.ebo_end = self.ebo_start + self.gl_indices.nbytes       

    def setup_gl_vertices(self):
        gl_vertices=[]
        for vertex in self.vertices:
            vertex = [vertex[0], vertex[1], vertex[2], 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
            gl_vertices.append(vertex)
        return np.array(gl_vertices, dtype=np.float32) 

    def setup_buffers(self, bufs_enum):

        glBindVertexArray(bufs_enum['VAO'])
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufs_enum['VBO'])
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo_start, self.gl_vertices.nbytes, ctypes.c_void_p(self.gl_vertices.ctypes.data))
        

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufs_enum['EBO'])
        glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.ebo_start, self.gl_indices.nbytes, ctypes.c_void_p(self.gl_indices.ctypes.data))
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
        glBindVertexArray(0)

    def drawPoints(self, bufs_enum, point_size, view, projection):
        glUseProgram(self.shader_program)
        model = glGetUniformLocation(self.shader_program, "model")
        view_loc = glGetUniformLocation(self.shader_program, "view")
        projection_loc = glGetUniformLocation(self.shader_program, "projection")
        glUniformMatrix4fv(model, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(self.model))        
        glUniformMatrix4fv(view_loc, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(view))
        glUniformMatrix4fv(projection_loc, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(projection))
        glBindVertexArray(bufs_enum['VAO'])
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufs_enum['VBO'])  
        draw_start = bytes_to_item(self.vbo_start, self.EBW)
        draw_count = len(self.vertices)
        glPointSize(point_size)
        ##print(self.vbo_start)
        glDrawArrays(GL_POINTS, draw_start, draw_count) 

    def draw(self, bufs_enum, view, projection):
        glDisable(GL_CULL_FACE)
        glUseProgram(self.shader_program)
        model = glGetUniformLocation(self.shader_program, "model")
        view_loc = glGetUniformLocation(self.shader_program, "view")
        projection_loc = glGetUniformLocation(self.shader_program, "projection")
        glUniformMatrix4fv(model, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(self.model))
        glUniformMatrix4fv(view_loc, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(view))
        glUniformMatrix4fv(projection_loc, 1, GL_FALSE, glm.value_ptr(projection))
        glBindVertexArray(bufs_enum['VAO'])
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufs_enum['VBO'])
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufs_enum['EBO'])

        # Draw elements
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.gl_indices), GL_UNSIGNED_INT, ctypes.c_void_p(self.ebo_start))

        # Check for OpenGL errors
        error_code = glGetError()
        if error_code != GL_NO_ERROR:
            print(f"OpenGL error: {error_code}")

    def triangle_fill_vs(self):
        shdr_str =  """
        #version 460 core
        layout (location = 0) in vec4 aPos;
        layout (location = 1) in vec4 aColor; 
        layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

        out vec4 ourColor; 

        uniform mat4 model;
        uniform mat4 view;
        uniform mat4 projection;

        void main()
        {
            gl_Position = projection * view * model * aPos;
            ourColor = aColor; 
        }
        """
        return shdr_str

    def triangle_fill_fs(self):
        shdr_str = """
        #version 460 core
        out vec4 FragColor;

        in vec4 ourColor;

        void main()
        {
            FragColor = ourColor;
        }
        """ 
        return shdr_str 

It appears that if the second rectangle, rectangle2 is removed from code that the first rectangle, rectangle1, does draw into the client area of the window. If the code for second rectangle, rectangle2 is in code however neither rectangle1 or rectangle2 will draw and the window opens to a mostly blank window, except for the clear color. Why is this happening? How to get both of the rectangles drawing?

I tried many different ways of using GL error checking as implemented in Python and there was no error to report so far the way that I had used those tools.

New contributor

Francesco Amatto is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật