How to draw a cube with OpenGl

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <string.h>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

GLuint program;
GLuint vao;
int frame = 0;
#define M_PI 3.14159

void matrixmultiply(GLfloat *out, GLfloat *multiplicant) {
    GLfloat temp[16];
    for(int x = 0; x < 16; x++){
        temp[x] = out[x];
    }

    for(int x = 0; x < 4; x++) {
        for(int y = 0; y < 4; y++) {
            GLfloat sum = 0.0f;
            for(int i = 0; i < 4; i++) {
                GLfloat first = (temp[(x*4)+i]);
                GLfloat second = (multiplicant[(i*4)+y]);
                if((first < -0.001 || first > 0.001) && (second < -0.001 || second > -0.001)) {
                    sum += first * second;
                }
        }
            out[(x*4)+y] = sum;
        }
    }
}

void identity(GLfloat *out) {
    for(int x = 0; x < 16; x++) {
        out[x] = 0.0f;
    }
    out[0] = 1.0f;
    out[5] = 1.0f;
    out[10] = 1.0f;
    out[15] = 1.0f;
}

void translate(GLfloat *out, GLfloat *v) {
    identity(out);
    out[12] = v[0];
    out[13] = v[1];
    out[14] = v[2];
}

void scale(GLfloat *out, GLfloat *v) {
    identity(out);
    out[0] = v[0];
    out[5] = v[1];
    out[10] = v[2];
}

void scaleMatrix(GLfloat *out, GLfloat Sx, GLfloat Sy, GLfloat Sz) {
    identity(out);
    out[0] = Sx;
    out[5] = Sy;
    out[10] = Sz;
    out[15] = 1.0f;
}

void rotatez(GLfloat *out, GLfloat a) {
    identity(out);
    out[0] = cos(a);
    out[1] = sin(a);
    out[4] = -1*sin(a);
    out[5] = cos(a);
}

void normalize(GLfloat *x){
    GLfloat laenge = 1/(sqrtf(x[0]* x[0] + x[1]*x[1] + x[2]*x[2]));
    for(int i = 0; i <= 2; i++){
        x[i] = x[i] * laenge;
    }
}

void crossProduct(GLfloat *a, GLfloat *b, GLfloat *c){
    c[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
    c[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
    c[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];

}

GLfloat dotProduct(GLfloat *eye, GLfloat *a){
    return (-1) * (a[0] * eye[0] + a[1] * eye[1] + a[2] * eye[2]);
}

void lookAt(GLfloat *out, GLfloat *eye, GLfloat *center, GLfloat *up){
    GLfloat n[3], u[3], v[3];
    n[0] = eye[0] - center[0];
    n[1] = eye[1] - center[1];
    n[2] = eye[2] - center[2];

    crossProduct(up, n, u);
    crossProduct(n, u, v);

    normalize(n);
    normalize(u);
    normalize(v);

    printf("%f, %f, %f n", u[0],u[1],u[2]);

    out[0] = u[0];
    out[1] = v[0];
    out[2] = n[0];
    out[3] = 0.0f;
    out[4] = u[1];
    out[5] = v[1];
    out[6] = n[1];
    out[7] = 0.0f;
    out[8] = u[2];
    out[9] = v[2];
    out[10] = n[2];
    out[11] = 0.0f;
    out[12] = dotProduct(u, eye);
    out[13] = dotProduct(v, eye);
    out[14] = dotProduct(n, eye);
    out[15] = 1.0f;

    for(int i = 0; i <= 15; i++){
        printf("%f ", out[i]);
        if((i+1) % 4 == 0){
            printf("n");
        }
    }
}

void perspective(GLfloat *out, GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat near, GLfloat far){
        
        if (fovy <= 0 || aspect <= 0 || near <= 0 || far <= 0) {
        printf("Error: Invalid input values in perspective function.n");
        return;
        }

        GLfloat degreeToRadian = acos(-1.0f) / 180;
        
        GLfloat top = near * tan(fovy/2 * degreeToRadian);
        GLfloat right = top * aspect;

        out[0] = near / right;
        out[1] = 0.0f;  
        out[2] = 0.0f;
        out[3] = 0.0f;
        out[4] = 0.0f;
        out[5] = near / top;
        out[6] = 0.0f;
        out[7] = 0.0f;
        out[8] = 0.0f;
        out[9] = 0.0f;
        out[10] = (-1) * (far + near) / (far - near);
        out[11] = (-2) * far * near / (far - near);
        out[12] = 0.0f;
        out[13] = 0.0f;
        out[14] = -1.0f;
        out[15] = 0.0f;

    for(int i = 0; i <= 15; i++){
        printf("%f ", out[i]);
        if((i+1) % 4 == 0){
            printf("n");
        }
    }

}

void init(void) {
    // create and compile vertex shader
    const char *vertexText = 
    "#version 330 coren"
    "layout(location = 0) in vec3 aPosition;n"
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;n"
    "out vec3 vertexColor;n"
    //"out float fragValue;n"
    //"uniform vec3 color;n"
    "uniform mat4 transformMatrix;n"
    "uniform mat4 projectionMatrix;n"
    "void main() {n"
    "   vertexColor = aColor;n"
    //" gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);n"
    //" gl_Position =  transformMatrix * gl_Position;n"
    //" fragValue = vertValue;n"
    "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(aPosition, 1.0);n"
    "}n";
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexText, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    GLint status;
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if(!status) {
        printf("Error compiling vertex shader:");
        GLchar infoLog[1024];
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 1024, NULL, infoLog);
        printf(infoLog);
    }

    // create and compile fragment shader
    const char *fragmentText = 
    "#version 330 coren"
    "in vec3 vertexColor;n"
    //"in float fragValue;n"
    "uniform vec3 fragColor1;n"
    "uniform vec3 fragColor2;n"
    "void main() {n"
    "gl_FragColor = vec4(vertexColor, 1.0);n"
    //3.2 smooth transition
    //" gl_FragColor = vec4(mix(fragColor1, fragColor2, fragValue), 1.0);n"
    //3.2 step transition
    //" gl_FragColor = vec4(mix(fragColor1, fragColor2, step(0.5, fragValue)), 1.0);n"
    //3.2 smoothstep transition
    //" gl_FragColor = vec4(mix(fragColor1, fragColor2, smoothstep(0.4, 0.6, fragValue)), 1.0);n"
    //3.2 sine repeating pattern
    //" gl_FragColor = vec4(mix(fragColor1, fragColor2, (sin(fragValue*12.5)+1.0)/2.0), 1.0);n"
    //3.2 sine stepped repeating pattern
    //" gl_FragColor = vec4(step(0.5, mix(fragColor1, fragColor2, (sin(fragValue*12.5)+1.0)/2.0)), 1.0);n"
    "}n";
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentText, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if(!status) {
        printf("Error compiling fragment shader:");
        GLchar infoLog[1024];
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 1024, NULL, infoLog);
        printf(infoLog);
    }

    // create and link shader program
    program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
    if(!status) {
        printf("Error linking program:");
        GLchar infoLog[1024];
        glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);
        printf(infoLog);
    }
    glValidateProgram(program);
    glGetProgramiv(program, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
    if(!status) {
        printf("Error validating program:");
        GLchar infoLog[1024];
        glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);
        printf(infoLog);
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    
    // create triangle buffer
        /* GLfloat triangleVertices[] = 
    { // X      Y 
        -0.25f,  0.6f,
        -0.25f, -0.4f, 
        -0.15f, -0.4f, 

        -0.15f,  0.6f,  
        -0.25f,  0.6f,  
        -0.15f, -0.4f, 
        
         0.15f,  0.6f, 
         0.25f,  0.6f,  
         0.15f, -0.4f,  
        
         0.25f,  0.6f,  
         0.25f, -0.4f, 
         0.15f, -0.4f,  
        
        -0.25f,  0.15f, 
        -0.25f,  0.05f, 
         0.25f,  0.05f, 
        
        -0.25f,  0.15f, 
         0.25f,  0.15f, 
         0.25f,  0.05f, 
        
        -0.25f,  -0.5f,  
         0.25f,  -0.5f, 
         0.25f,  -0.6f, 
        
         0.25f,  -0.6f,  
        -0.25f,  -0.5f, 
        -0.25f,  -0.6f,
    }; */

GLfloat cubeVertices[] = {
    // Front face (red)
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  

    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f, 
    // Back face (gree
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  
     0.5f,  0.5f, -0.5f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
    // Left face (blu
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  
    // Right face (yello
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  
     0.5f,  0.5f,  0.5f,

     0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  
    // Top face (cya
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  
     0.5f,  0.5f,  0.5f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
    // Bottom face (mage
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  
     0.5f, -0.5f,  0.5f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,   
    -0.5f, -0.5f,  0.5f
};

GLuint cubeVertexBufferObject;
glGenBuffers(1, &cubeVertexBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVertexBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

/* GLuint triangleVertexBufferObject;
glGenBuffers(1,&triangleVertexBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleVertices), triangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); */

    // create color buffer
    /* GLfloat triangleColors[] = 
    { // R     G      B
        1.00f, 1.00f, 1.00f,
        1.00f, 1.00f, 1.00f,
        1.00f, 1.00f, 1.00f,
        1.00f, 1.00f, 1.00f,
        1.00f, 1.00f, 1.00f,
        1.00f, 1.00f, 1.00f
    }; */

    //color for the cube
    GLfloat cubeColors[]=
    {
        1.0f, 0.0f, 0.0f,

        0.0f, 1.0f, 0.0f,

        0.0f, 0.0f, 1.0f,

        1.0f, 1.0f, 0.0f,

        0.0f, 1.0f, 1.0f,

        1.0f, 1.0f, 1.0f
    };

    GLuint cubeColorBufferObject;
    glGenBuffers(1, &cubeColorBufferObject);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeColorBufferObject);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /* GLuint triangleColorBufferObject;
    glGenBuffers(1,&triangleColorBufferObject);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleColorBufferObject);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleColors), triangleColors, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); */

    // create vertex array object
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVertexBufferObject);
    glVertexAttribPointer(
        0,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        0,
        0
    );
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeColorBufferObject);
    glVertexAttribPointer(
        1,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        0,
        0
    );
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glViewport(0,0,800,600);
}

void draw(void) {
    /* glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    GLfloat modelViewMatrix[16];
    GLfloat projectionMatrix[16];

    GLint colorUniform = glGetUniformLocation(program, "color");
    float red = ((sin((float)(frame-150)/100))+1.0f)/2.0f;
    float green = ((sin((float)(frame-100)/120))+1.0f)/2.0f;
    float blue = ((sin((float)(frame-150)/140))+1.0f)/2.0f;
    glUniform3f(colorUniform, red, green, blue);

    GLint positionUniform = glGetUniformLocation(program, "transformMatrix");
    GLfloat matrix[16];
    identity(matrix);

    rotatez(matrix, M_PI*(frame/300.0f));
    GLfloat translateMatrix[4] = {sin(frame/100.0f), cos(frame/100.0f), 0.0f, 1.0f};
    translate(matrix, translateMatrix);
    GLfloat scaleMatrix[4] = {(sin(frame/60.0f)+2.5f)/5, (sin(frame/60.0f)+2.5f)/5, 1.0f, 1.0f};
    scale(matrix, scaleMatrix);
    glUniformMatrix4fv(positionUniform, 1, GL_FALSE, matrix);

    GLint fragColor1Uniform = glGetUniformLocation(program, "fragColor1");
    glUniform3f(fragColor1Uniform, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    GLint fragColor2Uniform = glGetUniformLocation(program, "fragColor2");
    glUniform3f(fragColor2Uniform, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 104);
    frame++; */

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    // Calculate model-view and projection matrices
    GLfloat modelViewMatrix[16];
    GLfloat projectionMatrix[16];

    //... calculate model-view matrix using rotate, translate, and scale functions...
    identity(modelViewMatrix);
    rotatez(modelViewMatrix, M_PI*(frame/300.0f));
    GLfloat translateMatrix[4] = {sin(frame/100.0f), cos(frame/100.0f), 0.0f, 1.0f};
    translate(modelViewMatrix, translateMatrix);
    GLfloat scaleMatrix[4] = {(sin(frame/60.0f)+2.5f)/5, (sin(frame/60.0f)+2.5f)/5, 1.0f, 1.0f};
    scale(modelViewMatrix, scaleMatrix);

    //... calculate projection matrix using perspective function...
    perspective(projectionMatrix, 45.0f, 800.0f/600.0f, 0.1f, 100.0f);

    // Pass model-view and projection matrices to shader program
    GLint modelViewUniform = glGetUniformLocation(program, "modelViewMatrix");
    glUniformMatrix4fv(modelViewUniform, 1, GL_FALSE, modelViewMatrix);

    GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, GL_FALSE, projectionMatrix);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    frame++;

}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height) {
    glViewport(0, 0, width, height);
}

int main(void) {
    printf("Hallo!n");

    GLfloat probeMatrix[16];
    identity(probeMatrix);
    GLfloat eye[3] = {1.0f, 3.0f, 2.0f};
    GLfloat center[3] = {2.0f, 2.0f, 2.0f};
    GLfloat up[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
    GLfloat fovy = 10.0f;
    GLfloat aspect = 2.0f;
    GLfloat near = 2.0f;
    GLfloat far = 4.0f;

    //lookAt(probeMatrix, eye, center, up );
    perspective(probeMatrix, fovy, aspect, near, far);

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "Computergrafik 1", NULL, NULL);
    if (!window) {
        printf("Failed to create windown");
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glewInit();


    init();
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        draw();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    glfwTerminate();
    return 0;
}

I am currently knew to this topic and I am still beyond my deph and only stumble into my solutions.
The scripts of my professor does not help me and I wanted to ask for help.

I need to draw a cube with OpenGl in c and I don’t understand how.

I expected a cube.
Perhaps I do not understand my code, but I think it should work.

New contributor

Sythrin is a new contributor to this site. Take care in asking for clarification, commenting, and answering.
Check out our Code of Conduct.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật