2D Game Data Structure in OpenGL ES 2.0

I’m trying to come up with some data structures for rendering my map on OpenGL. It is going to be ~ 100×100 blocks(squares) total, with each block being around 100 pixels. However, the screen will only display about 20×10 of these blocks at a time, depending on character location. So from this post:

https://stackoverflow.com/questions/19979031/android-only-game-in-opengl-performance-in-c-ndk-vs-java-dalvik?newreg=53760d542cb94d05afe42faa39d1aef6

It says that I shouldn’t do a lot of allocation with ByteBuffers. So here are approaches I came up with:

  1. Allocate all 10,000 blocks, and simply change the vertices on every frame, for the ones I need to display. So no dynamic allocation, but a lot of up-front space.
  2. Only allocate blocks as I need them. So if in a frame I move left, and have to display new blocks, I will allocate 10 blocks in OpenGL. That way I have less memory allocated at once. However there is dynamic allocation and I need to set up the textures on every frame.
  3. Cache a few blocks of each type, and update the vertex information for them as I need them, that way I don’t need to allocate a lot in the beginning, and I don’t need to allocate anything dynamically. (So have 100 wall blocks, 100 door blocks, 100 floor blocks, all set up from the beginning)

Are any of these approaches the right way to go about doing this? Or how would one go about displaying a bunch of Bitmaps and updating their location on every frame? Or is Java a bad idea from the beginning, even for a simple 2D game?

1

~10,000 textured quads is on the order of ~1MB. While max buffer size varies by GPU, 1MB should be no problem.

On the other hand, while repeatedly uploading geometry data to the GPU generally isn’t advisable, you could easily get away with it in this case, with only ~200 quads visible at a time.

So I expect either approach would be fine, unless you’re targeting extremely low-end devices.

If you did have a ton of geometry, and too much visible in one screen to upload it repeatedly, you could divide the geometry into several block regions and allocate/deallocate buffers as regions become visible or invisible.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa

2D Game Data Structure in OpenGL ES 2.0

I’m trying to come up with some data structures for rendering my map on OpenGL. It is going to be ~ 100×100 blocks(squares) total, with each block being around 100 pixels. However, the screen will only display about 20×10 of these blocks at a time, depending on character location. So from this post:

https://stackoverflow.com/questions/19979031/android-only-game-in-opengl-performance-in-c-ndk-vs-java-dalvik?newreg=53760d542cb94d05afe42faa39d1aef6

It says that I shouldn’t do a lot of allocation with ByteBuffers. So here are approaches I came up with:

  1. Allocate all 10,000 blocks, and simply change the vertices on every frame, for the ones I need to display. So no dynamic allocation, but a lot of up-front space.
  2. Only allocate blocks as I need them. So if in a frame I move left, and have to display new blocks, I will allocate 10 blocks in OpenGL. That way I have less memory allocated at once. However there is dynamic allocation and I need to set up the textures on every frame.
  3. Cache a few blocks of each type, and update the vertex information for them as I need them, that way I don’t need to allocate a lot in the beginning, and I don’t need to allocate anything dynamically. (So have 100 wall blocks, 100 door blocks, 100 floor blocks, all set up from the beginning)

Are any of these approaches the right way to go about doing this? Or how would one go about displaying a bunch of Bitmaps and updating their location on every frame? Or is Java a bad idea from the beginning, even for a simple 2D game?

1

~10,000 textured quads is on the order of ~1MB. While max buffer size varies by GPU, 1MB should be no problem.

On the other hand, while repeatedly uploading geometry data to the GPU generally isn’t advisable, you could easily get away with it in this case, with only ~200 quads visible at a time.

So I expect either approach would be fine, unless you’re targeting extremely low-end devices.

If you did have a ton of geometry, and too much visible in one screen to upload it repeatedly, you could divide the geometry into several block regions and allocate/deallocate buffers as regions become visible or invisible.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa

2D Game Data Structure in OpenGL ES 2.0

I’m trying to come up with some data structures for rendering my map on OpenGL. It is going to be ~ 100×100 blocks(squares) total, with each block being around 100 pixels. However, the screen will only display about 20×10 of these blocks at a time, depending on character location. So from this post:

https://stackoverflow.com/questions/19979031/android-only-game-in-opengl-performance-in-c-ndk-vs-java-dalvik?newreg=53760d542cb94d05afe42faa39d1aef6

It says that I shouldn’t do a lot of allocation with ByteBuffers. So here are approaches I came up with:

  1. Allocate all 10,000 blocks, and simply change the vertices on every frame, for the ones I need to display. So no dynamic allocation, but a lot of up-front space.
  2. Only allocate blocks as I need them. So if in a frame I move left, and have to display new blocks, I will allocate 10 blocks in OpenGL. That way I have less memory allocated at once. However there is dynamic allocation and I need to set up the textures on every frame.
  3. Cache a few blocks of each type, and update the vertex information for them as I need them, that way I don’t need to allocate a lot in the beginning, and I don’t need to allocate anything dynamically. (So have 100 wall blocks, 100 door blocks, 100 floor blocks, all set up from the beginning)

Are any of these approaches the right way to go about doing this? Or how would one go about displaying a bunch of Bitmaps and updating their location on every frame? Or is Java a bad idea from the beginning, even for a simple 2D game?

1

~10,000 textured quads is on the order of ~1MB. While max buffer size varies by GPU, 1MB should be no problem.

On the other hand, while repeatedly uploading geometry data to the GPU generally isn’t advisable, you could easily get away with it in this case, with only ~200 quads visible at a time.

So I expect either approach would be fine, unless you’re targeting extremely low-end devices.

If you did have a ton of geometry, and too much visible in one screen to upload it repeatedly, you could divide the geometry into several block regions and allocate/deallocate buffers as regions become visible or invisible.

Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức sự kiện 5 sao Thông tin về chúng tôi Dịch vụ sinh nhật bé trai Dịch vụ sinh nhật bé gái Sự kiện trọn gói Các tiết mục giải trí Dịch vụ bổ trợ Tiệc cưới sang trọng Dịch vụ khai trương Tư vấn tổ chức sự kiện Hình ảnh sự kiện Cập nhật tin tức Liên hệ ngay Thuê chú hề chuyên nghiệp Tiệc tất niên cho công ty Trang trí tiệc cuối năm Tiệc tất niên độc đáo Sinh nhật bé Hải Đăng Sinh nhật đáng yêu bé Khánh Vân Sinh nhật sang trọng Bích Ngân Tiệc sinh nhật bé Thanh Trang Dịch vụ ông già Noel Xiếc thú vui nhộn Biểu diễn xiếc quay đĩa Dịch vụ tổ chức tiệc uy tín Khám phá dịch vụ của chúng tôi Tiệc sinh nhật cho bé trai Trang trí tiệc cho bé gái Gói sự kiện chuyên nghiệp Chương trình giải trí hấp dẫn Dịch vụ hỗ trợ sự kiện Trang trí tiệc cưới đẹp Khởi đầu thành công với khai trương Chuyên gia tư vấn sự kiện Xem ảnh các sự kiện đẹp Tin mới về sự kiện Kết nối với đội ngũ chuyên gia Chú hề vui nhộn cho tiệc sinh nhật Ý tưởng tiệc cuối năm Tất niên độc đáo Trang trí tiệc hiện đại Tổ chức sinh nhật cho Hải Đăng Sinh nhật độc quyền Khánh Vân Phong cách tiệc Bích Ngân Trang trí tiệc bé Thanh Trang Thuê dịch vụ ông già Noel chuyên nghiệp Xem xiếc khỉ đặc sắc Xiếc quay đĩa thú vị
Trang chủ Giới thiệu Sinh nhật bé trai Sinh nhật bé gái Tổ chức sự kiện Biểu diễn giải trí Dịch vụ khác Trang trí tiệc cưới Tổ chức khai trương Tư vấn dịch vụ Thư viện ảnh Tin tức - sự kiện Liên hệ Chú hề sinh nhật Trang trí YEAR END PARTY công ty Trang trí tất niên cuối năm Trang trí tất niên xu hướng mới nhất Trang trí sinh nhật bé trai Hải Đăng Trang trí sinh nhật bé Khánh Vân Trang trí sinh nhật Bích Ngân Trang trí sinh nhật bé Thanh Trang Thuê ông già Noel phát quà Biểu diễn xiếc khỉ Xiếc quay đĩa
Thiết kế website Thiết kế website Thiết kế website Cách kháng tài khoản quảng cáo Mua bán Fanpage Facebook Dịch vụ SEO Tổ chức sinh nhật